Buenas a todos los acumuladores de Family Points.

Ya estamos aquí para daros la chapa con la tercera novedad de este fin de semana, la nueva Caja de Inicio. Esta caja está especialmente pensado para la gente que se inicia en el juego, siendo bastante mas fácil que la actual de Wyrdhollow o la anterior de Gnarlwood. Ya anteriormente hubo otra Caja de Inicio, la de Drepur VS Celestus, que comparte con esta los mapas y los tokens. Sin embargo para esta han decidido volver a dos bandas de la primera temporada, los Incursores Raudos y la Guardia Sepulcral, dándoles un muy necesario lavado de cara para que puedan jugarse con todas las bandas actuales.

Para los que llevamos en esto desde el principio la verdad es que esta caja es un poco… decepcionante, por no usar palabras mas gruesas. Todo lo que nos ofrece la caja ya lo tenemos, excepto la actualización de la cartas de cada banda y parece que no va a haber manera de pillárselas de otra forma. Tener que pasar por caja por algo que ya tenemos solo para pillar las cartas nuevas es un atraco a mano armada y mas teniendo en cuenta que casi con total seguridad las cartas antiguas quedarán desfasadas.

¡¡¡Maldito Games Workshop que no respeta a los jugadores veteranos!!!

Sin embargo para los jugadores nuevos creo que esta caja es una muy buena opción para incrementar el vicio. Por menos de lo que valen dos bandas tienes una caja con todo lo que necesitas para jugar, dados, tableros, tokens y demás. Los novatos apreciarán también que sean dos bandas sencillas de manejar (y de montar, que las últimas tenían algunas cositas para echarles de comer aparte), por lo que es la herramienta perfecta para enganchar a alguien al juego.

Como ya hemos dicho antes las dos bandas que trae son reediciones de dos bandas de la primera temporada del juego, Shadespire. Vamos a echarle un ojo a estas bandas y sus cartas y, como curiosidad, vamos a irlas comparando con las antiguas versiones de las mismas.

De primeras vamos con la Guardia Sepulcral, la banda con mejores miniaturas de toda la primera edición sin ningún lugar a dudas. Fue la primera banda de horda del juego, ocupando los 7 hexágonos iniciales en el despliegue. Era un jefe muy poderoso, 3 buenos guerreros (aunque en realidad uno era bastante mierder) y tres masillas. Todos tenían un pésimo movimiento, que se volvía regulero al inspirarse y una defensa muy baja.

El jefe sigue siendo la pieza clave de la banda. Respecto a su primera versión tiene una pequeña mejora en defensa pero pierde un poco de fuelle en su ataque una vez inspirado. Sin embargo lo más importante son sus dos habilidades, que son la base de la banda. Una nos permite elegir hasta otros dos guerreros amigos y que hagan una acción de movimiento, lo que compensa la baja movilidad de la banda. Y ahora con las nuevas reglas, que ya no hay limitaciones al número de veces a mover, esta habilidad ha mejorado bastante.

Cuando el reloj marca las tres, las calaveras mueven los pies. Chumbala cachumbala Cachumbala

La otra habilidad es la posibilidad de resucitar a un guerrero amigo colocándolo en un hexágono inicial de nuestro territorio. Gracias a esto ya no teníamos tanto miedo a que nuestros luchadores cayeran a manos del contrario y podíamos traerlos una y otra vez a la palestra. Además esta habilidad se relacionaba con la inspiración. Todos los guerreros menos el jefe se inspiran cuando vuelven a la vida por primera vez y el jefe lo hace cuando se han levantado dos guerreros.

El Campeón es el pegatoñas del equipo, el encargado de eliminar a los bichos más grandes gracias a su ataque con Romper. El Segador, por contra, es el encargado de barrer de la mesa a las bandas de muchas miniaturas pues viene equipado de base con Segar. Estos dos no han sufrido ningún cambio respecto a su versión inicial, cosa que si pasa con el Príncipe del Polvo, que ha visto mejorado su ataque, lo cual es muy de agradecer. Y, al igual que todas las minis de esta banda que llevan escudo, también ha visto mejorada su defensa.

Por último nos quedan los Suplicantes, 3 luchadores con idéntico y patético perfil que cumplen su función de palmeros de la banda. Habitualmente ocuparán Objetivos o prestarán apoyo, pero poco más. Viendo todo esto podemos imaginar que es una banda principalmente destinada a jugar control, aunque no debemos de descuidar su capacidad de destrucción, pues tienen mucha facilidad para traer de vuelta a sus minis y eso nos permite construir gente muy dura que no para de volver y volver para molestar.

Listos para la batalla otra vez.

El mazo de Objetivos de esta banda ha cambiado sensiblemente respecto al original. Para empezar ya tiene las 12 cartas necesarias para poder jugarlo como mazo propio y luego la mayoría son nuevas, habiendo cambiado las pocas que han mantenido.

La primera no es una que parezca que vaya con la temática de la banda, pues nos pide más guerreros enemigos muertos que amigos. Aunque es una carta posible de hacer gracias a las muchas cartas de resurrección que tenemos, no me apoyaría demasiado en ella a menos que use un plan muy agresivo. La segunda, por contra, si sigue mucho la idea de la banda, puntuándose cuando levantemos nuestro segundo o posterior muñeco en una fase. Esta es de las cartas que se han mantenido de la versión original de la baraja pero la han mejorado al hacerla Auge. La otra que han mejorado es Marcha de los Muertos, que ya no precisa que todos los supervivientes hayan hecho un movimiento si no que le vale con cinco.

Legiones Eternas no me convence, porque si bien no veo difícil avanzar e ir hacia delante, la fragilidad de nuestras minis las hará un objetivo muy sencillo para el enemigo. Por contra Guardianes Inmortales o Recuperar lo Nuestro me parecen mucho mejores. La primera es un Auge, mucho más fácil de puntuar pues solo precisa arriesgar una miniatura. La segunda es una Supremacía pero con uno de los Objetivos en campo contrario. Si vamos a control sin duda serán dos buenas adiciones a nuestro mazo. En esta línea hay dos cartas más, Tierra de los Muertos, un Auge que jugaremos si o si y Todo nos Pertenece, que no me gusta tanto porque solo proporciona un punto.

Otros dos Auges interesantes son matar con el líder (una de las pocas cartas que se mantienen inalteradas) o bien matar con otro bicho, siempre y cuando haya sido revivido antes. En el apartado resurrecciones tenemos Los Muertos Revigorizados, que me parece fácil de puntuar y ¡Siguen Viniendo!, se puntúa al revivir a un amigo si hay OTRO guerrero revivido. Y si pongo el OTRO en mayúsculas es porque nuestros “queridos” amigos traductores de GW han olvidado poner esa palabra en la versión española, con lo que cambia el significado por completo.

Mira que no me gusta ser hater pero con el tema traducciones…

En el apartado Gambitos si se reutilizan más cartas. Cosas como Ataques Incesantes o El Nigromante Ordena se mantienen mientras que otras como Metralla de Huesos, Muertos Inquietos o Gritos Aterradores han visto rebajado un poco su efectividad. Por contra cartas como Danza Macabra han evolucionado a Guerreros Incansables o Evasión Veloz se ha convertido en Orden Desalmada (con una nueva errata en español, mecagonto).

Como novedades tenemos Nuestros Deber es Eterno, que nos permite volver a mover con alguien que ya ha movido, Reforma Alarmante, para poner a un guerrero recién levantado en territorio enemigo y Naderías Despreciables, que anula la Recompensa de nuestros Suplicantes hasta que muera uno o se acabe la ronda.

En las Mejoras pasa algo bastante parecido se aprovechan bastantes cartas aunque algunas tienen pequeños cambios. No muerto y Carga Letal siguen igual que antes mientras que Velocidad Espantosa y Antiguo Comandante han recibido una pequeña mejora.

En las cartas nuevas hay un poco de todo, desde cosas bastante inútiles como Una Cara Conocida hasta cosas muy buenas como Nada que sea Vital, que mejora en mucho la resistencia de la banda o Legado de Polvo, que hace a nuestros Suplicantes en algo más peligroso. Atisbo de Independencia también me gusta, aunque es una pena que se rompa al morir. Juramento de Suplicante es prácticamente una reedición de Vínculos de Muerte, así que si usas esa carta no te molestará tener otra copia. Por último La Orden del Guardián no me acaba de gustar. Teniendo las posibilidades que tiene de revivir esta banda sumadas a las que te da la facción de Muerte me parece no me parece que esta Mejora merezca la pena al tener que poner un marcador de Carga al Guardián.

A pesar de las quejas que he leído por estos mundos de Internet a muchos creo que la Guardia Sepulcral ha ganado muchos enteros con este lavado de cara. Apenas ha perdido nada y los pequeños nerf que ha recibido creo que están compensados de sobra con las nuevas cartas. Como casi todas las bandas de la primera temporada estos esqueletos tenían una enorme cantidad de carta muy poco efectivas y con este cambio ahora tienen mucho más donde elegir.

¡¡¡Por Nagash!!!

Tras echarle un ojo a los esqueletillos ahora nos tocan sus adversarios, los Stormcast exploradores de Farstrider. Esta banda fue la primera en la que todos sus miembros tenían un ataque a distancia pero dada la letalidad del combate en aquella epoca nunca llegaron a ver mucho juego en las mesas. Y es curioso porque si vemos sus perfiles no están nada mal.

El jefe, Farstrider, tiene el típico perfil Sotrmcast pero con un movimiento más, lo que lo mejora mucho. Su pistola y la de sus compañeros ha ganado Tambalear con un impacto crítico, lo que a mi parecer no es demasiado. Inspirado el perfil mejora bastante al pasar a defender a dos dados, ganar uno de alcance y Doloroso en el ataque a distancia y un dado en el de corta.

Lo que si que ha cambiado radicalmente es la condición de Inspiración. Antes lo hacían si al final de una fase de acción estaban en campo contrario mientras que ahora lo hacen si efectúan dos o más acciones de ataque con nombres distintos en la misma fase. ¿Qué opino de esto? He de decir que a mi la condición antigua me gustaba. Antes era difícil de hacer porque había pocas cosas de movimiento y también era muy fácil hacer 4 daños en una sola activación, lo que los hacía excesivamente arriesgados. Ahora si me parecía una buena opción y creo que inspirar a dos guerreros al final de la primera ronda era algo muy plausible.

Con esta nueva condición creo que es mucho más difícil inspirar. Normalmente para hacer el ataque de rango 1 tendremos que cargar por lo que querremos disparar primero. Por desgracia no siempre tendremos a gente a tiro, por lo que poder hacer los dos ataques muchas veces no será sencillo y lo haremos hacia el final de la ronda. Yo me habría quedado con la anterior condición pero es lo que hay.

Soy un gran explorador, nadie se ha dado cuenta de que estoy camuflado.

Sus dos compañeros mantienen los perfiles que tenían en Shadespire con las dos excepciones de la pistola y la Inspiración que hemos comentado. Solo por el dado de defensa ya merece la pena inspirarlos pero además Ojo de Águila gana uno de daño en su ataque normal y Swiftblade gana Romper, potenciando sus ataques.

Al igual que con la Guardia el mazo de Objetivos de los Incursores es prácticamente nuevo. Solo se mantienen el Ataque de los Exploradores y el Avance Relámpago, los Rayos de Azyr son una versión ligeramente mejorada Decapitar a la Bestia.

De las nuevas cartas hay varias que me gustan mucho. Vanguardia de Forjados me parece bastante sencilla aunque nos obligue a meternos en campo enemigo. Sin Par también me parece bastante factible, pues al final esta gente está más pensada para matar enemigos. Faena Rápida me parece algo más complicada, sobre todo dependiendo de nuestro oponente pero creo que también puede hacerse fácil. Y por último Tirador Veterano también es bastante asumible. Hay un 42% de sacar un crítico en 3 dados, así que si vamos a disparar unas cuantas veces este se puntuará con casi total seguridad.

De las otras que hay Señor de la Caza me gusta menos porque pide que dos o más ataques tengan éxito. Si bien tenemos buenas estadísticas en nuestros ataques creo que hay mejores y más sencillos Auges para puntuar. Algo parecido me pasa con El Juicio de Sigmar. Si bien todos nuestros tíos tienen ataques a distancia que podamos matar con ellos dependerá mucho de a quien tengamos delante y que mejoras tengamos puestas. Castigo Rápido directamente no me gusta pues la veo muy restrictiva. Contra algunas bandas, sobre todo de horda, es un caramelito, pero como te enfrentes a otra banda agresiva tiene toda la pinta de que te la vas a comer. Por cierto, esta carta es una mejora sobre otra que venía en el pack de Líderes.

Los dos últimos Objetivos son Destello de Luz y Objetivo Prioritario. No soy muy amigo de las cartas de final de fase de un solo punto así que ninguna me convence demasiado pero si tuviera que elegir me quedaría con la primera.

Exploradores en armadura completa y con ballestas, todo el sentido del mundo.

Si nos vamos al mazo de Poder aquí vamos a ver muchas cosas que nos suenan. Todas las cartas salvo dos o tres las teníamos en el mazo original. Para empezar tenemos varias cartas para empujar a nuestros guerreros, lo que se agradece con ese movimiento de 3. Exploradores, Avanzad es probablemente la mejor pues nos permite elegir hasta a dos guerreros amigos sin ninguna restricción. Salva Incesante es muy buena, un Paso Lateral unido a un dado extra para ataques a distancia es una verdadera gozada. Las Sendas Aetéricas recuerdan a nuestro viejo amiga Sendas Ocultas. Las teleportaciones no están muy al uso últimamente pero dado que esta puedes usarla incluso habiendo cargado me parece muy interesante.

Rugido Temible no llega a ser una Distracción pero con las pocas cartas que hay para empujar enemigos no debemos descartarla. Golpe Relámpago no es el tipo de carta que más me suele gustar, suelo preferir jugar Gambitos que sumen dados e incrementen la precisión del ataque. Sin embargo al poderse usar en nuestros ataques de rango 3+ me parece mucho más interesante y la metería casi siempre. Grito de Advertencia, por contra, no me parece muy allá. Poner en Guardia es algo muy interesante para la gente que defiende a esquivas, pero yendo a escudos le veo menos utilidad.

La última parte de los Gambitos es para hacer ataques y daños. Ya en la versión original teníamos Descarga Rápida, a la que ahora añadimos Asalto Despiadado. Ambas me parecen magníficas pero la segunda aún más al poder hacer objetivo a un nuevo blanco y hacer que nuestro guerrero se inspire. Por cierto, en Español se han olvidado poner que la acción de ataque ha de ser amiga. No tiene mucha importancia porque no veo porqué querrías jugarla sobre un enemigo pero es que tanto fallo ya acaba cansando.

Ataque Rapaz viene directo de Líderes y no veo porque no querría jugarlo nadie. Un daño a 4 casillas del Líder es algo que firmaría cualquier baraja, hasta la más controlera. Por último Castigo nos recuerda a los más veteranos a Mi Turno. Sin llegar a ser tan poderosa como esa desde luego también es una carta que puede hacerle un desaguisado al pobre oponente que no se la espere.

No solo soy un gran pintor, sino un gran dibujante.

En las Mejoras también tenemos muchas cosas de las cartas antiguas. Algunas que nunca usaremos como Paso Aetérico. Tampoco veo mucho el Paso Raudo o la Pistola Sobrecargada, no es que estén mal, es que creo que hay cosas mejores. Guerrero Solitario y Fuego de Cobertura son bastante similares pero al solo valer en defensa no acaban de gustarme. Si valiera para todo o incluso solo para ataques otro gallo cantaría pero a menos que montes una baraja muy defensiva no acabo de verlos.

Ojo de Lince está bastante curiosa y en manos de Farstrider inspirado puede hacer que disparemos a cualquiera desde nuestra casa. La Hoja Crepitante es una versión light de la Fiereza del Guerrero. Existiendo esta, Buscaglorias y Gran Fuerza veo poco probable que llegue a jugarse pero en otros formatos como Némesis si que la veo. Granizada de Rayos es muy útil contra esas bandas de muchos dados en defensa pero la veo demasiado situacional como para que merezca la pena meterla. Igualmente Resistencia Increíble no me parece que se vaya a jugar porque pocas veces tendremos marcador de Movimiento en vez de uno de Carga.

Y lo mejor para el final. Si bien antes he dicho que Grito de Advertencia no me parecía muy buena cuando defendemos a escudos en el caso de Avance Vigilante creo que si que es una gran carta. Para empezar se puede usar varias veces en un turno si, por alguna razón, hemos perdido el token de Guardia. Pero es que también nos permite cargar y mantener la Guardia o situarnos encima de un objetivo y que no nos puedan mover. Creo que nos da una enorme versatilidad y, precisamente por eso, es muy buena.

Al igual que los esqueletos los Incursores han ganado con el cambio. Tienen un mazo de Objetivos bastante normalito pero el de poder si que es bueno y puede crear algunas cosas muy interesantes. Lo único que no me gusta es el cambio de la Inspiración pero se que ahí estoy en minoría, porque casi todo el mundo parece preferir esta nueva. De todas maneras les daré una vuelta porque ya antes de esta actualización lo estaba pensando y ahora creo que serán aún mejores.

Farstrider contra la Guardia Sepulcral, oleo sobre lienzo.

Con esto terminamos con las novedades del fin de semana. Nos ha costado dios y ayuda el poder tenerlo todo para antes de que salieran pero lo hemos conseguido. Recordad que aquí tenéis lo que escribimos sobre la nueva banda de fantasmas y aquí sobre el nuevo mazo de Cautivos del Vacío. Esperamos que hayáis disfrutado de todos y que empecéis a darle caña en vuestras próximas partidas. Mientras seguid explorando las ruinas de Shadespire y las innumerables zonas misteriosas con las que están conectadas.