Buenas a todos los acumuladores de Family Points.

Ya tenemos aquí un nuevo finde de novedades y como son muchas cosas vamos a ir poco a poco. Hoy nos toca hablar de la nueva banda de fantasmas, la Maldición de los Jerarcas. El trasfondo de la banda está muy chulo, porque en realidad se trata de una poderosa espada encantada que controla a varios fantasmas, siendo uno el portador de la espada, otro el que lleva la piedra del verdugo y el último el que señala a los condenados. Bastante original.

La banda viene con una carta de Trama que nos explica las fichas de Condena. Básicamente ninguna miniatura puede tener más de una ficha de Condena y si muere un guerrero enemigo con una ficha de estas la banda obtiene una ficha de Condena. También se gana ficha de Condena si una acción de ataque de un guerrero amigo elimina a alguien adyacente mientras tenía apoyo o el objetivo era Grande. Toda la temática de la banda gira en torno a esto así que es muy importante ir manejando estas fichas.

Condenado, condenado y condenado.

Mirando las cartas de la banda vemos que es una banda de semi élite donde todos los luchadores mueven 4, vuelan y comparten la misma condición de Inspiración, que tras un paso de poder tengamos 3 o más fichas de Condena (la banda, no los guerreros enemigos). Dado que no hay ninguna manera de conseguir una ficha de estas sin matar a alguien ya tenemos claro que hemos de eliminar gente para inspirarnos, luego es una banda claramente agresiva. El problema que le veo a esto es que es complicado conseguir esto. Si, es posible conseguir las 3 fichas de un plumazo si matamos a un guerrero Grande enemigo con una ficha de Condena mientras tenemos un apoyo pero seamos sinceros, ¿cuántas veces va a pasar eso? Lo más probable es que para que podamos inspirarnos tengamos que matar 3 enemigos o, en el mejor de los casos, 2. Es parecida a la Inspiración de los Hombres Bestia o de Kainan, lo cual no la deja en muy buen lugar.

Si los vamos viendo uno por uno el Portador de la Espada tiene un perfil muy bueno. 2 esquivas, 5 Heridas y un poderoso ataque a 2 martillo que hace 3 daños y que nos permite revivir a compañeros muertos si matamos con él. Esta habilidad es especialmente poderosa porque podemos revivir a cualquiera y lo ponemos a nuestro lado, listo para lanzarse al ataque o servir de escudo ectoplásmico. Inspirado gana uno de Movimiento y un daño más a su ataque. Un bicho grande y peligroso.

Este arma… mata.

Luego tenemos al Escriba, que defiende a 1 esquiva y tiene 3 de vida. Lo interesante en él es su ataque, que si bien no es nada del otro mundo (un daño a distancia 3), hace que el objetivo del ataque reciba una ficha de Condena, acierte o no. Esto nos es útil para llegar a la inspiración o puntuar algunas cartas. Al inspirarlo va a ganar un poco de defensa y Tambalear para su ataque.

El tercero en disputa es un bicho interesante, no tanto por su perfil (que tampoco está nada mal, es casi el de un Stormcast) como por sus dos habilidades. Si apoya a un guerrero le va a dar Romper en sus ataques de alcance 1 y 2 y además hace que los enemigos adyacentes no puedan estar en Guardia. Si a esto le sumamos que inspirado pasa a tener daño 3 ya tenemos a un tío que da mucho miedo y del que nos querremos alejar a toda costa.

He visto un poco de controversia por las redes con su habilidad de no dejar estar en Guardia y alguien que tenga un marcador de Guardia. Que si lo perdía, que si no… Para mi está claro que no se perdería el marcador, simplemente no tendría ningún efecto. Las reglas dicen que un token de estos te pone en Guardia y dado que nuestro fantasma no te deja estar en Guardia entonces no haría nada. Luego si se apartara de alguna manera volvería a entrar en funcionamiento.

Fíjate bien, con las reglas en la mano es así. Aquí lo dice claramente.

Por último tenemos al Afilador, que es el guerrero más flojo con diferencia. Con solo 2 vidas y un ataque un poco patético, le salva defender a 2 esquivas desde el principio. Tiene una acción que permite darle a él o al jefe si está adyacente una ficha de Afilado. Éstas dan +1 daño al siguiente ataque exitoso de rango 1 y luego se pierden. Inspirado su ataque mejora con un dado y Doloroso pero nada más. Si Afilar la Hoja hubiera sido una reacción a la activación del Afilador en vez de una acción si podríamos hablar de algo interesante pero si al no serlo tenemos un masilla bastante descafeinado con una acción que creo que no se usará casi nunca.

Como decíamos es una banda de semi élite. Tenemos dos guerreros muy buenos, los que llevan la espada y la piedra (que a mi me parece un yunque, pero bueno) y luego dos masillas con habilidades. No son unos perfiles brutales pero están bien aunque están muy orientados al combate. Las cartas serán las que nos dirán si son competitivos o no.

Si empezamos a mirar la baraja de Objetivos confirmamos que es una banda agresiva porque más de la mitad de sus cartas tienen que ver con matar o tener éxito en ataques. Esas cartas van desde versiones mejoradas de viejas conocidas a otras más específicas de la banda. Esas dos que mencionamos son buenas, aunque hay otras como Ayudante Entusiasta que ya me parecen más complicadas, aunque está bien pagada. Cesta de Cocos me parece demasiado dependiente de la banda enemiga como para merecer la pena mientras que Levantaos Todos si la veo mucho más factible.

Has hecho una hoja muy hermosa pero tienes una gran delaminación en el lomo y ese es un error que no podemos dejar pasar.

Rodarán Cabezas es la típica de puntuar al cumplir la condición de Inspiración pero teniendo en cuenta que está no es algo que sea rápido de conseguir creo que hay opciones mejores. Reunir al Público si que se jugará, pues es la típica pasiva que todos queremos tener en nuestro mazo. Y la reedición de una de las cartas más jugadas de Garra y Colmillo por descontado entrará en todas las barajas.

De Juicio Rápido también creo que se jugará mucho porque hay bastantes maneras en los Gambitos de poner fichas de Condena así como las Herramientas de Muerte, muy fácil de puntuar en una banda que puede resucitar a sus guerreros.

Saborear lo Inevitable es la primera de las probablemente numerosas erratas que nos vamos a encontrar. La versión original pide que un guerrero amigo esté adyacente a uno enemigo y que tenga ficha de Herida o Condena. La española nos pide que sea un guerrero enemigo el adyacente a otro enemigo, lo que tampoco tiene mucho sentido. Señores de Games Workshop, por favor, ¡¡¡hagan algo ya con su jodido departamento de traducciones!!! No puede ser que haya este tipo de errores que cambian radicalmente el uso de una carta o una regla.

¡¡¡Me cago en todo lo que se menea!!!

Para terminar los objetivos tenemos el típico de 3 puntazos, que esta vez nos pide que haya uno o menos enemigos y 2 o más amigos en el tablero. No es imposible de hacer pero desde luego tampoco es fácil. Para el que se ponga en modo full aggro es una buena opción, pero como casi todas las cartas de este estilo, es arriesgada.

En general el mazo de Objetivos es correcto. No es un abuso como el de Ephilim pero tampoco es un mazo en el que no puedas aprovechar nada. Muy orientado a la ofensiva, pero con algunos objetivos asequibles. Eso si, si esta banda quiere ser competitiva tendrá que mejorar en el mazo de Poder.

En los Gambitos hay cosas muy interesantes. Una Confusión que Condena a los enemigos, una resurrección no parcial para nuestros Chainrasp y la posibilidad de tener apoyo en un ataque. El Grito Condenatorio ayuda a que peguemos mejor, una lastima que esté restringida al Escriba, si no se metería en todas las barajas.

Casi todo lo demás que queda tiene que ver con el movimiento y los empujones, lo que viene bien para una banda que quiere tener apoyos para pegar mejor. En los empujones tenemos Atraídos por la Muerte, que nos pide acabar el empujón adyacente a algún enemigo y Por si Acaso, que nos acerca al enemigo más cercano herido o condenado.

Testigo Itinerante es una versión de las añoradas Sendas Ocultas. Actualmente las cartas de este tipo no tienen mucha utilidad, pues las bandas tienen, por lo general, mucha más movilidad y alcance. Sin embargo está carta tiene una utilidad oculta gracias al ponerle token de Carga al Chainrasp que movemos. Con esto podemos hacer que todas nuestras minis tengan este token y que de pronto podamos volver a activar una para pegar cuando el contrincante no se lo espera. Eso, sumado a la posibilidad de que de apoyo y de que ponga ficha de Condena, hace que me parezca una carta muy útil.

No me dejan reposar ni un poquito. Si me paro ya se acerca alguien a martillear.

La mejor carta de movimiento es sin lugar a dudas !Que se estén quietos! Tras la acción de Movimiento (que puede ser parte de una Carga) de un amigo que acabe junto a un enemigo podemos mover a otro de manera que acabe también adyacente a este. Teniendo en cuenta el buen movimiento que tiene esta banda me parece una manera muy sencilla de conseguir apoyos y colocar a nuestros guerreros. Por contra Prisas Indecorosas me parece bastante innecesaria en una banda que mueve 4 y vuela en su totalidad. Raro es que necesitemos ese +2 al Movimiento para llegar a ningún lado y además no nos deja aprovecharnos de las fichas de Tambalear del contrario. Pasando de ella.

La carta friky de turno es Chivo Expiatorio. A cambio de darle una ficha de Tambalear y otra de Condena hacemos que el guerrero enemigo tenga 5 Heridas hasta el final del turno. Aunque esto pueda parecer el peor cambio del mundo hay que tener en cuenta que tenemos varios luchadores que hacen bastante daño y que con eso convertimos al enemigo en Grande, lo que nos da una Gloria y una ficha de Condena extra si lo matamos. Y si no lo matamos pero le dejamos con heridas superiores a sus iniciales igualmente morirá al final de la ronda. Desde luego es algo a explorar.

Y ya para terminar tenemos el apartado de Mejoras. En esta ocasión no se han comido mucho la cabeza y las cartas son bastante sencillas y útiles. Así tenemos Gran Fuerza, Gran Fortaleza, Salva Cruel y Arma Despertada propias. También tienen Apresar a los ataques o defenderse como si estuvieras en Cobertura.

Las otras dos cartas más interesantes son Compinche al Acecho, que hace más fácil que nos puedan apoyar y, sobre todo, Satisfacción Laboral. Recibir un marcador de Guardia después de hacer una acción de ataque es algo buenísimo y más si hablamos de gente que defiende a esquivas. Con esto puesto tienes mucho menos miedo a hacer una carga en mitad de la banda del otro. Esta es una carta que si o si hay que meter.

Mis rivales usan la amoladora eléctrica pero yo prefiero el método tradicional de afilado.

Y hasta aquí hemos llegado. La verdad es que la banda no me acaba de convencer demasiado. Es cierto que tiene un mazo de Poder interesante pero el de Objetivos se me queda un poco corto. Y los perfiles, sin ser malos, tampoco despuntan frente a otras bandas agresivas.

Creo que la banda se va a jugar pero que, al final, se quedará como una banda más de las que van a matar, como Magore o Morgok, sin llegar a ser una de las punteras como Drepur. De todas maneras queremos saber vuestra opinión sobre esto así que no dudéis en dejarnos un comentario.

Ya tenemos escrito el artículo sobre el nuevo mazo de Cautivos del Vacío y el de la nueva Caja de Inicio. Mientras seguid explorando las ruinas de Shadespire y las innumerables zonas misteriosas con las que están conectadas.