Buenas a todos los acumuladores de Family Points.

Continuamos con la serie de artículos sobre las novedades de este fin de semana de Warhammer Underworlds. En esta ocasión vamos a hablar del mazo de Cautivos del Vacío. Un mazo muy curioso y que ofrece muchas posibilidades ocultas más allá del mazo “especialmente potente en manos de bandas agresivas”.

Pero no adelantemos acontecimientos. Vamos a ir viendo las cosas poco a poco y empezaremos por la carta de Trama. Tras 3 mazos nuevos sin carta de Trama nuevamente encontramos uno que la tiene y que es, posiblemente, la más complicada y específica de todas. Pero veámosla poco a poco.

Lo primero que nos comenta es que si al principio de una ronda no hay guerreros amigos Malditos por el Vacío supervivientes elijamos uno y lo hacemos Malditos por el Vacío. Inmediatamente nos dicen que implica estar Malditos por el Vacío. Estos guerreros solo pueden hacer acciones de movimiento, ataque o carga, no pueden hacer ataques de rango 3+, no pueden ser presionados y su atributo de defensa es un escudo.

Así de primeras parece un cambio bastante malo. A cambio de no poder ser presionado te limitan el tipo de acciones que puedes hacer, te impiden atacar de lejos y te cambian el atributo de defensa a uno regulero. Si bien todo esto es verdad ahí mucho que mirar aquí. Para empezar hay muchas bandas a las que todas estas restricciones apenas si les supone un problema. Hachas Escogidas, Morgok, Mollog, Magore, Garrek, Nurgle, Gorechosen, Guardia Sepulcral, Kainan… Todos estos se benefician de la Trama sin apenas perjuicio. Pero si miramos algo más allá vemos que en la baraja existen cartas para poder maldecir a los enemigos. Inmediatamente nos viene a la mente la posibilidad de maldecir a Deintalos y hacer que todo su plan se vaya al garete pero hay muchas otras miniaturas que les duele y mucho que esto pase (si, te estoy mirando a ti Snirk). Cualquiera con una habilidad poderosa o con una buena defensa se verá muy comprometido si lo hacemos Maldito por el Vacío.

Pero también podemos pensar en la ENORME ventaja que supone que no puedan presionar a nuestros luchadores. Gracias a esta Trama y con un par de minis que estén malditas (lo que no es muy difícil) podemos tener un juego de control de objetivos bastante bueno. Bandas que habitualmente no pueden jugar este tipo de juego de pronto, gracias a este pequeño cambio, pueden dar un cambio radical y sorprender a alguien que no esté preparado. Desde luego cosas interesantes que tendremos que ir viendo mientras miramos las cartas.

Ya hace muchos años que en Magic predijeron que esta maldición aparecería.

Cuando miramos los Objetivos vemos que casi todos están centrados en los Malditos por el Vacío. Así el primer objetivo es una suerte de Negación pero que nos pide tener dos minis amigas malditas. No es mala pero creo que por lo que da hay mejores cartas. Cautivos Reunidos es una de los muchos Auges de dos puntos que ahora estamos encontrando y, como casi todos, es muy apetecible pero bastante complicado de conseguir. No me parece una carta a jugar. Por contra Intercepción Voluntaria si es muy fácil de hacer. Típica carta de puntúa cuando X guerrero mate a alguien, a poco que tengamos a alguien que pegue mínimamente bien no debería ser mucho problema.

Marchar a Latigazos debería de ser algo tremendamente sencillo, pues todas las cartas del estilo ven muchísimo juego. Sin embargo esta nos pide que los movimientos sean hechos por Malditos por el Vacío, lo que de primeras puede ser complicado. No la descarto, pero hasta que no vea que puedo pasar la maldición con relativa facilidad entre mi banda no la jugaré. Cautivo Perfecto y Guardianes Involuntarios si me parecen bastante sencillas y que se jugarán bastante. También Coste Incalculable, pues 4 muertos es algo relativamente normal de conseguir en cualquier partida y no me parece que conseguir que dos de ellos estén malditos vaya a ser muy complicado. Las otras dos que me parecen más factibles son Imperativos Incesantes y Voluntad Rendida. Para la primera solo me tengo que preocupar de mover y que me sobreviva al menos un maldito y la segunda, si jugamos las cartas para maldecir al contrario, es básicamente jugar un auge.

Punto de Inflexión me parece muy mala pues te obliga a maldecir y/o matar mucho para conseguir un único punto y yo abogo porque los auges sean siempre lo más sencillos e inmediatos de puntuar posible. Y Reino Reformado, a pesar de dar 4 pedazo de Glorias, también es una inversión de recursos muy alta. Con ella me pasa un poco como con Aniquilación, si cumples los requisitos de la carta ya deberías de haber ganado, así que me parece una carta para “ganar de mucho” mas que para poder decantar la partida. Sin lugar a dudas me parecen las dos peores de todas.

Y para terminar los Objetivos hay uno que me parece confuso. Es el único que no menciona a los Malditos por el Vacío pero induce a una doble interpretación. No queda muy claro si has de tener más guerreros amigos que enemigos en cada uno de los territorios o en la suma de los dos. Yo me inclino más a pensar en la primera opción porque si no me parece que podría ser tremendamente sencillo para cualquier banda de horda pero lo cierto es que tal y como está escrito ambas interpretaciones pueden ser correctas. Habrá que esperar a las FAQ, a ver si dicen algo.

Seiya también estuvo Maldito por el Vacío.

Como no puede ser de otra manera la baraja de Poder también se centra mucho en los malditos pero es la que nos dirá si la estrategia es realmente posible o si es excesivamente complicada. La parte de Gambitos empieza bien porque tenemos la manera de hacer un movimiento extra con uno de nuestros Malditos por el Vacío y luego un empujón a un maldito, lo que hace que sea una especie de mezcla entre Paso Lateral y Distracción.

Descarga Reformadora es la primera carta que nos permite maldecir a otra miniaturas y dado que es a alcance 2 tienes la posibilidad de afectar a varias minis a la vez. Sin embargo dependemos de una tirada de dado y encima con una posibilidad bastante baja, así que no es santo de mi devoción. Con esas posibilidades solo acepto cartas que puedan cambiar partidas. La Defunción Reformadora si que nos permite asegurar el maldecir a alguien, aunque por desgracia no controlamos totalmente el timing para hacerlo, pues necesitamos que muera una miniatura. Lo que es interesante es que puedes hacerlo con una miniatura cualquiera, no tiene que estar Maldita por el Vacío previamente. Sin duda será útil para bandas numerosas, las que usen pocas minis no tengo muy claro que la quieran. Seguimos con las reformas, aunque esta vez es una Presa. Una manera fácil de maldecir a alguien, amigo o enemigo, basta con que esté en un objetivo o trampa para que podamos hacerlo.

Otra cosa que están volviendo al juego son los Gambitos de daño y esta baraja no iba a ser menos. No se me ocurre una construcción en la que no queramos meter las Energías Insoportables. La Imperativa Centinela es la manera de poner a todos los Malditos por el Vacío en “Guardia“. Hay que tener en cuenta que afecta a amigos y enemigos así que si estamos jugando a infectar al contrincante puede que no sea la más adecuada. Imperativa Vanguardia, sin embargo, no acabo de verla. +2 al Movimiento siempre es de agradecer pero que luego te tambalees… No se, muy falto de Movimiento tengo que estar para plantearme esto. La última Imperativa nos añade un dado a los ataques de nuestros Malditos por el Vacío. Dado que es un Dominio y persiste sin lugar a dudas verá juego.

Y para el final he dejado mi carta preferida, Asalto de los Malditos. Esta preciosidad puede darte una partida pues todo lo que son ataques extra siempre son muy buenos y esta carta te los da y con creces. Todos tus guerreros Malditos por el Vacío pueden hacer el ataque y sumarle cualquier bonificador que tengan. Además no se puede reaccionar durante el ataque (aunque si al final) y si el ataque es exitoso encima maldecimos al objetivo. Si, sé que son muchos condicionales y que posiblemente nunca nos salga esa mega jugada, pero solo con tener la posibilidad ya hace que mi mente explote y que la carta me encante.

 

Nos quedan solo las Mejoras por ver y aquí hay un poco de todo. Sorprendentemente no hay muchas restringidas a Malditos por el Vacío. De estas tenemos el Conversor Energético, que nos permite curarnos después de que eliminemos a alguien a rango 1. Si bien para la mayoría de la gente no me parece nada del otro mundo si usamos un bicho grande como el ogro cazador, Mollog, Kainan o cualquiera de los Krushas ya si da más miedito. Alguien con tantas heridas y que encima se puede curar se convierte en un objetivo muy duro. Resiliencia Sobrenatural también nos ayuda a sobrevivir pero ésta si han dicho que no vale para gente Grande. Sin embargo hay muchas otras bandas que tienen cartas de este estilo y, si tenemos un par de tíos con una mejora de este estilo, de pronto la banda se vuelve mucho más dura. La última restringida es sin lugar a dudas la peor pues es muy situacional. La mayoría de las veces que nos atacan lo harán a través de una carga, por lo que un segundo marcador no vale de nada. Definitivamente es un no por mi parte.

De las otras hay dos que me parecen magníficas. Por un lado las Prioridades Remodeladas nos permite, tras la acción de movimiento o ataque de otro guerrero que no esté a nuestro lado, hacer un movimiento que termine en un marcador de Rasgo. Esto, que dicho así, no parece nada del otro mundo, es una sobrada increíble. Al poder reaccionar tanto a amigos como a enemigos, eso nos da un abanico de posibilidades brutal. Lo más evidente puede ser movernos para dar apoyo en una carga, ya sea defensiva u ofensivamente, pero también lo podemos usar para ocupar un objetivo que estaba ocupado antes por el enemigo y al que hemos empujado o matado con un ataque. Incluso se puede usar para evitar una carga si el que la hace usa un ataque a distancia y no se pone adyacente a nosotros, como en los viejos tiempos del Pensamiento Rápido. No me extraña que hayan restringido su uso a una vez por ronda, aún y así me parece brutal.

La otra carta que me parece impresionante son las Prioridades Remodeladas 2.0. Si, esta gente es tan inútil que al traducir no se han dado cuenta que han puesto EL MISMO NOMBRE a dos cartas de la misma baraja cuando debería haber sido Reacciones Remodeladas. En fin, otro día mas en que la gente de Games Workshop está pagando un sueldo a un equipo de traducción que no se fija en su trabajo. Pero bueno, volviendo a la carta y olvidando mi eterna queja sobre las pésimas traducciones esta carta es prácticamente una fotocopia de la anterior, siendo la diferencia que hemos de terminar adyacentes a un guerrero en vez de en un token de Rasgo. Muy similar a la anterior, con esta es más fácil apoyar una carga pero en realidad podemos hacer lo mismo que con la otra en la mayoría de las ocasiones.

Este hombre también estaba en contacto con el Vacío, con las estrellas y con lo que hiciera falta.

Poder Emergente también me parece una gran carta pues ofrece dos posibilidades según necesites ir ofensivo o defensivo. Si quieres ir a matar eliges tener Doloroso en tus ataques mientras que si quieres mantener la posición elegirás estar Maldito por el Vacío. Reforma Singular también nos permite maldecir a alguien pero además es la primera Mejora que nos permite dársela al oponente para que el se la añada a un guerrero suyo. Esta última opción no acabo de verla mucho porque siempre elegirá al guerrero que menos nos beneficie pero si necesitamos que haya un enemigo cualquiera maldito nos sirve. La otra carta que nos permite maldecir no me acaba de convencer pues necesitamos hacer daño para que funcione. Solo la usaría si estoy intentando puntuar Reino Reformado.

Para terminar nos quedan dos cartas. Una es un teletransporte que estaría genial si en vez de ser una reacción a principio de ronda fuera una acción. Al ser así solo es útil si la robamos antes de tercera fase y tenemos muy poco margen de decisión de cuando movernos. Una pena porque la premisa de donde aparecer es muy buena. La última es una suerte Velocidad del Duelista pero que nos obliga a acabar alejados de cualquier guerrero. Los empujones gratuitos siempre son bienvenidos así que es una carta de la que se puede sacar provecho.

Y, bueno, ya hemos mirado todo el mazo en si. He de decir que la posibilidad de ir a tope con la temática de Malditos por el Vacío no me acaba de convencer. Si queremos tener varios muñecos malditos necesitamos de cartas y no siempre las podremos tener a mano. Sin embargo, usar esta baraja para una temática de control de objetivos si que se me antoja interesante. Estoy pensando en coger alguna banda agresiva y convertirla en algo que pueda capturar objetivos. Ya tengo ideas en la cabeza y si al final salen cosas interesantes veré si las puedo convertir en algo legible e interesante. Pero vamos, por resumir y no irme por las ramas, la baraja me parece muy chula y con muchas posibilidades, aunque sus objetivos se me antojan algo flojos al ser muy dependientes de las cartas de Poder. Merece la pena darle una vuelta y pensar cosas nuevas y originales, que seguro que con esta temática extraña podremos encontrarlas.

Si queréis ver lo que pensamos del resto de novedades por un lado tenemos a la nueva banda de fantasmas y por el otro nuestra opinión sobre la nueva Caja de Inicio. Para terminar con todo este rollo de Vacío y constelaciones de estrellas os dejamos con todo un personaje patrio, que conoce bien el Vacío, el Espacio y las Estrellas. Disfrutadlo mientras seguís explorando las ruinas de Shadespire y las innumerables zonas misteriosas con las que están conectadas.