Buenas a todos los acumuladores de Family Points.

Bueno, bueno, bueno, desde luego este es un finde especial para todos los que disfrutamos de Warhammer Underworlds. Por un lado tenemos los spoilers de la nueva caja de Wyrdhollow que nos llega la semana que viene y por otro es el Warhammer Fest con millones de spoilers chulísimos (mi conexión con la mente enjambre me ha hecho que quede temporalmente en shock). Así que aprovechando que es el puente del día del trabajo y que el Miércoles es el Día de la Cruz en Granada vamos a escribir un poco. Y a pesar de que los spoilers de la nueva banda de fantasmas son muy chulos hoy toca hablar de la nueva caja básica, Wyrdhollow.

Esta nueva caja nos recuerda a los mas veteranos a Nightvault, pues está bastante centrada en la magia. Sin embargo no empezaremos por ahí, sino por las reglas. La verdad es que no han cambiado mucho de la anterior caja. Hay cosas que están mejor explicadas (como Tambalear), lo que siempre es de agradecer, y otras que han aclarado sin necesidad de FAQ, como que las cartas que piden una Clase determinada se rompen si la pierdes o al revés, que si no la puedes equipar con una Clase determinada y la ganas igualmente se rompe. También dan un nombre nuevo a los hexágonos de Cobertura, Letales o de Trampa, que ahora en general se llaman Hexágonos de Peligro.

Nada muy especial de momento.

Hasta aquí hay poca chicha pero al mirar las acciones que puede realizar un guerrero vemos que hay un par nuevas. Primero tenemos Aturdir, que es que podemos elegir un enemigo adyacente sin token de Tambaleo y tambalearlo. Igualmente tenemos Placar, que es hacer un movimiento, una acción de Aturdir y luego tambalear a nuestro luchador. Esto, que de primeras parece un poco tontería (¿para que gastar una acción en esto en vez de pegarle una toña?) no lo es tanto si pensamos en todo lo que nos puede dar. Con esto podemos usar luchadores pequeños y flojos para quitar molestos tokens de Guardia o impedir que pueda darle la vuelta a un Rasgo. Puede que no sea útil a menudo pero todo lo que sea tener nuevas posibilidades a mi me parece una buena opción.

Por otro lado tenemos una novedad en la Fase de Poder que me parece muy chula. ¿A quien no le ha pasado alguna vez que tiene en la mano una carta de poder inútil porque estaba restringida a un guerrero y este ha muerto? Bueno, pues con la nueva acción de Salvage podremos descartarla y robar una nueva carta. Sin lugar a dudas una muy buena noticia que hará que ya no tengamos tanto miedo en meter cartas restringidas.

El último cambio que he encontrado es a la hora de quien gana la partida. Hasta ahora el último desempate a la hora de ganar era ver quien controlaba mayor número de objetivos pero esto ya ha cambiado y lo que contará es quién controla objetivos con más valor. No es un cambio brutal pero seguro que en más de una partida y de dos será decisivo.

A ver que puedo sacar de esto.

Otra cosa interesante son los nuevos tableros pero sinceramente no he tenido tiempo de ponerme a ver todas las posibles combinaciones chulas que pueden tener. Lo más destacable es que hay 3 que tienen hexágonos iniciales adyacentes, lo que para algunas bandas puede ser muy interesante. Tendré probarlos antes de poder decir nada pero veo un par de ellos con mucho potencial.

Por otro lado hay mucha gente diciendo que han cambiado el modo de construir los mazos de Championship al haber una mención en el reglamento de como construir un mazo Nemesis o de juego abierto. Sin embargo creo que para decir eso necesitamos esperar a que saquen los documentos en el Community, porque era ahí apareció la limitación de llevar un solo mazo con Trama.

Toca esperar.

Y una vez visto esto vamos a meternos en lo que más nos gusta, hablar de las nuevas bandas y mazos. Como hemos dicho esta caja va de magia y las dos bandas que trae se aprovechan de ella. Por un lado una banda de Tzeentch y por otro una de magos Stormcast. Ambas son bastante particulares y no me parecen fáciles para jugadores novatos pero desde luego les veo mucho potencial.

Los acólitos del dios de cambio vienen con su propia carta de Trama que por un lado evita que podamos asignar Mejoras de ataque a nuestro Cambiadores (vaya palabra más mal elegida, con lo bien que hubiera quedado Cambiante) y por otro hace que al principio de cada ronda tengamos que ir eligiendo entre nuestros Cambiadores para que les pase algo. El primero que elijamos se inspirará, el segundo se tambaleará, el tercero se pondrá en Guardia y el cuarto recibirá un empujón. No podemos repetir la elección por lo que la secuencia se parará si hay alguno fuera de combate. Aparte de ser nuestra principal manera de inspirar esta Trama nos permite jugar con un montón de cosas, como empezar la partida con alguien sobre un objetivo.

El jefe de todos estos demoniejos es un chaval llamado Ephilim que cumple con el perfil de líder mago aunque con algunas particularidades. Para empezar tiene el mejor ataque mágico de una mini sin inspirar, haciendo dos daños a 4 de distancia. Esto parece equilibrarse con que solo sea mago de nivel 1 pero esto, como todo lo que tiene que ver con Tzeentch, tiene truco, pues tiene una habilidad que le da 1 nivel extra de mago mientras esté a 3 hexagonos o menos de 2 Cambiadores amigos.

Por otro lado su condición de inspiración es que 2 o más guerreros amigos estén inspirados, lo que hace que, si hemos jugado con algo de precaución, lo podamos inspirar al principio del segundo turno. Esto haría que pasara a tener nivel 2 de base y que su ataque básico mejore un poco. Sin embargo lo verdaderamente interesante es que gana la habilidad Zampadisformidad, que nos permite robar una carta de poder cada vez que un Cambiador sea eliminado.

Si Vortemis ya era raro este ni te cuento.

El siguiente luchador es una suerte de mezcla entre horror y garrapato de boca vertical con un increíble movimiento de 5 y un ataque básico bastante decente. Además, a pesar de no ser mago, tiene un ataque mágico de distancia 3. Su condición de inspiración, que comparte con todos los Cambiadores, es que todos los demás guerreros amigos estén inspirados. Al inspirarse gana 1 dado de defensa, que su ataque pase de espadas a martillos y un dado extra en su ataque mágico, lo que hace que posiblemente sea el primero que queramos inspirar.

Después tenemos al señor Deditos, que tiene un perfil no demasiado espectacular (movimiento 3, 2 esquivas y 2 heridas). Igualmente su único ataque tampoco es muy espectacular. Sin embargo si vemos las dos habilidades que tiene la cosa cambia. Por un lado recibe un -1 al daño de todas las acciones de ataque que reciba y por otro su ataque hace +1 daño si estamos adyacentes al objetivo. Con esto pasa de ser un purria a alguien capaz de aguantar el tipo frente a mucha gente y con el que no tienes miedo a enfrentar a casi cualquiera. Eso si, inspirado no gana prácticamente nada, así que posiblemente sea uno de los últimos en inspirarse.

El desfile de tíos raros continua con el pollo sin piernas, una suerte de tzaangor capaz de disparar magia y con una habilidad muy curiosa. Después de asignar el daño de su ataque todos los luchadores, amigos y enemigos, adyacentes al objetivo reciben una ficha de disformidad. Al principio del siguiente turno todos los que tengan uno o mas de estos marcadores recibirán un daño y luego los perderían. Lo que no queda muy claro es que pasaría si el pollo muere antes de que empiece el siguiente turno. Yo creo que igualmente recibirían el daño porque todo lo referente a estos token está en la habilidad y es algo propio del token en si, pero podría argumentarse que al no estar el pollo vivo la habilidad deja de tener efecto. Habrá que esperar a las FAQ. Tras inspirarse gana un dado de defensa y su ataque mejora en precisión, lo que no está mal.

Y por ultimo tenemos al pescado disforme volador, que empieza con un perfil bastante regulero pero tiene un ataque sorprendentemente bueno (1-2-2 a martillos que además hace un daño más si no tenemos marcador de movimiento o carga). Sin embargo lo mejor es su habilidad de hipnosis, que nos permite empujar a alguien 2 casillas tras el ultimo paso de poder de cada ronda, siempre y cuando acabe adyacente a este demonio. Algo que puede ser muy útil para evitar control de objetivos o para meter una buena castaña al inicio del siguiente turno. Inspirado no cambia demasiado, uno mas a la defensa y una pequeña mejora en el ataque, pero nada espectacular.

Como vemos son perfiles muy variados y bastante extraños debido al gran numero de habilidades diferentes que tienen. Creo que habrá que practicar bastante para poder pillarles el truco pero que pueden dar muy buenos resultados.

Tzeentch siempre es cambio y mutación.

Pasando ya a sus cartas tenemos un mazo de Objetivos que está centrado en la magia y el control de objetivos. Los Objetivos de magia me parecen de los más fáciles, con Maestría Arcana y Hechicería Descontrolada como pilares básicos en todas las construcciones de esta banda. El Poder del Gran Cambiador también me parece muy fácil de puntuar e incluso las Travesuras Inefables o el Cambio Vandálico me parecen bastante potables.

En el control de Objetivos Cerrar el Circulo es una Victoria Pasajera algo nerfeada pero que sigue pareciendo bastante poderosa y Actitud Desdeñosa es casi auto puntuable. Por contra Nueve Destinos, que la gente ha mencionado como si fuera una brutalidad, a mi me parece bastante mediocre. A fin de cuentas es una Supremacía Táctica que también permite una Supremacía muy limitada. Y eso sin tener en cuenta que si jugamos esta banda el contrario siempre estará pendiente del valor de los objetivos. Definitivamente no va conmigo. De la misma manera Propagar la Mutación no me parece nada del otro mundo. Es cierto que si vamos a control de objetivos es muy probable que la puntuemos pero creo que hay otras cartas igual de fáciles de puntuar pero que nos dan mas Gloria.

Los otros 3 objetivos que quedan no me parecen malos pero los veo más en barajas agresivas mas que en controleras. En particular me gusta Cambio Glorioso, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de daños sueltos que podemos hacer con esta banda.

Todo bien.

Pero si el mazo de Objetivos parece bueno el de Poder creo que es aun mejor. En los Gambitos tenemos algunas perlas como el Rayo de Tzeentch, el Campo de Cambio o la Abominación Invocada, tres hechizos brutales que jugaremos si o si. Pero es que el Portal Disforme Repentino es otro cartón. Podemos retirar cualquier guerrero que esté en peligro y poner a otro en su lugar. Y si es el Pescado el que se pone cerca al otro le puede entrar el canguelo.

La Voluntad del Arquitecto es otra carta que se puede jugar mucho sobre todo si usamos Fortaleza Temible como la baraja que nos apoya. Así podemos cambiar el token de rasgo que nos da su trama para poder tener otro objetivo más en nuestro lado del tablero. Gran Confabulación es una carta curiosa pero que tendremos que jugar con cuidado para no salir más perjudicados que nuestro oponente. Tentáculos Prensiles también es una carta a tener en cuenta, sobre todo si nos da por jugar agresivo con esta gente (lo que cada vez me está pareciendo mas plausible y creo que es lo primero que probaré cuando salga la caja). Y por último quiero mencionar Mutaciones Compartidas como la gran frikada que es. Cierto que los hechizos de doble coste suelen ser malos porque tienes escasas posibilidades de sacarlos pero como Ephilim puede ponerse en nivel 3 de manera relativamente fácil creo que es una carta a la que darle una vuelta. 90% seguro de que no dará la talla pero ¿quién sabe? Los designios de Tzeentch son inescrutables.

A mi me prometieron que con unos pequeños cambios ligaría más.

Y ya para terminar de hablar de estos pequeños demonios vamos con las cartas de Mejora. La única pega es que hay muchas que están restringidas pero con la nueva acción de SALVAGE esto ya no es un gran problema. Posiblemente la que más llame la atención en la Aura de Mutabilidad, pues darle un dado en ataque a los Cambiadores cercanos a nuestro Líder no es ninguna tontería. Otra cosa que también le querremos poner al bueno de Ephilim es Archihechicero, que nos hace todavía mas temibles a distancia. Por contra Los Fuegos del Cambio no nos aportan prácticamente nada y mira que estoy seguro que sería algo por lo que el resto de magos del juego matarían.

Defensas Nefandas es una buena aportación para poder proteger a los luchadores que necesitemos en cada momento y Vínculo de Aéter es otra manera de proteger a nuestros cambiadores de nuestros malvados enemigos. Los Tentáculos que se Retuercen ya son más difíciles de usar pero la combinación de Deditos con esto y +1 herida nos crearía un bicho casi indestructible. Cambio Ilimitado sería brutal en cualquier otra baraja pero con los pocos ataques no mágicos que tenemos no creo que salga muy a cuenta. Las otras dos mejoras que funcionan con críticos no están mal pero creo que no pasan el corte por todo el resto de cosas interesantes que podemos meter.

La verdad es que viendo todo lo que tienen la banda de Tzeentch me parece una apuesta verdaderamente fuerte, ya sea jugando controlero como en agresivo. La veo complicada de manejar pero una vez le hayamos pillado el truco puede ser capaz de lidiar con algunas de las mejores bandas que hay actualmente.

Todo es parte de las maquinaciones de Tzeentch.

La siguiente banda a mirar es el cónclave de magos Stormcast. He de reconocer que las minis de los Sigmarines nunca me han convencido pero creo que con estas se han salido. Minis muy dinámicas y que dan la impresión de ser grandes magos, de lo mejorcito que han sacado de esta facción. Luego en el plano de juego tienen unos perfiles muy curiosos siendo todos magos de nivel 1, con el ataque típico de los magos de distancia 2 y otro mágico que no depende del nivel al estar desinspirados. Todos comparten la condición de inspiración (que los demás compañeros estén muertos) y una habilidad que les permite inspirarse tras la activación de otro luchador, desinspirando a todos los demás. Y es aquí cuando la cosa se pone interesante porque cuando inspiramos a estos chicos… OMG

Para empezar todos los luchadores gana un nivel de mago al inspirarse pero es que también ganan la Clave Líder, lo que hace que las cartas de objetivos que los mencionan sean muy factibles de puntuar. Domitan, que le da nombre a la banda, también gana una herida, un daño en su ataque de distancia 2 y Doloroso en el de 3, además de Romper en ambos. Y por si todo esto no fuera suficiente también gana una reacción usable una vez por turno que tambalea a todos los enemigos a 2 hexágonos de él al inspirarse. Un locurote lo mires por donde lo mires.

Pero sus dos compañeros no le van a la zaga. La chica voladora gana un dado de defensa, un daño a distancia 3 y hace que todos sus compañeros muevan uno mas y vuelen. Y el de la joya en frente tampoco se queda atrás. 1 dado de defensa, +1 daño a su ataque de distancia 2 si estás adyacente, Doloroso y Apresar al de distancia 3 y una reacción que permite empujar a un compañero al inspirarse. Desde luego pocas veces hemos visto unos perfiles tan brutos de base. Creo que no exagero cuando digo que están a la altura de barbaros bestia y todos sabemos lo brutos que son estos.

Menudos perfiles.

Pero de manera parecida a los seguidores de Tzeentch estos Sigmaritas también tienen unos mazos que son canela fina. Ya el primer Objetivo es un caramelito que es casi imposible de no puntuar y el segundo, aunque más complicado, creo que igualmente se jugará casi siempre. Los otros Auges de la baraja son igualmente interesantes. Ajuste Celestial no debería ser un problema con la cantidad de hechizos que vamos a lanzar, de igual manera que Caído del Cielo. Arcos Azotadores nos pide matar con magia y Furia de la Tempestad es una versión edulcorada de cartas como esta así que también espero que se juegue infinito.

Por otro lado los de final de fase tienen bastante que ver con controlar Objetivos en campo contrario pero no parecen ninguna locura. Caballeros Arcanos está tremendamente bien pagada para lo que pide y Caballeros Victoriosos sigue muy bien la temática de la banda. Caballeros Triunfales es un poco más exigente pero tampoco parece complicada. Las otras que quedan no me parecen malas (bueno, excepto Ojo del Huracán, que no creo que la jugara nunca) pero creo que se quedan un poco atrás respecto a las otras.

Con el sello oficial y todo.

Pasando a la baraja de poder lo primero a comentar es su rayo, que como la enorme mayoría de su tipo, se jugará sin duda alguna. Y aunque la Sacudida del Trueno pida estar adyacente también me parece un buen hechizo, dado su doble carácter ofensivo y defensivo. Todas las cartas de -1 dado a las acciones del contrario han demostrado ser muy buenas así que el Halo Azyrita es otro con muchas posibilidades. Galernas Aullantes es como mínimo una Distracción y puede llegar a ser mucho más por lo que es muy interesante y más actualmente que no hay empujones a enemigos. La última que me parece muy interesa es Cesión de Responsabilidad porque con los bufos que ganamos al inspirarnos y las reacciones que podemos hacer podríamos dar mas de una sorpresa.

En las Mejoras no hay tantas cartas buenas pero las que hay me parecen magníficas. Señor del Antiguo Saber puede ser una de las cartas más desequilibrantes si la tenemos en nuestra mano inicial. El Liber Fulminus es algo que llevaba mucho tiempo esperando, una Mejora que incremente el rango de los ataques. Entiendo que es un efecto muy poderoso y debe darse con cuidado pero ya iba siendo hora de que apareciera algo así. Heraldo de la Tormenta es dependiente del primer ataque que hagamos pero todo lo que permita quitar contadores de carga es algo que hay que probar. Y para terminar hay dos cartas que nos permiten lanzar mejor nuestros hechizos. La Corona me parece mejor actualmente pero como saquen algún hechizo friky con Crítico en el coste entonces habrá que remirar los Pergaminos.

En general la banda de Sigmar me parece más poderosa de base, tanto por sus perfiles como por ser mucho más sencilla de manejar. Sin embargo creo que la banda de Tzeentch tiene una base de cartas bastante mejor así que creo que en los formatos más sencillos como Rivals o Nemesis la banda de Tzeentch tiene una cierta ventaja pero que ya no veo tan clara en Championship.

El Señor del Cambio está presente hasta en los sueños de los otros dioses.

Ya solo con estas dos bandas la caja es lo suficientemente interesante como para que todo el mundo quiera tenerla pero no podemos olvidar que también vienen dos mazos Rivals en ella. Una, Choque Sísmico, está centrada en la magia pero no en lanzar mil rayos y destruir al oponente, sino en controlar objetivos y potenciar a nuestros hechiceros. La otra, Terrores Tóxicos, se centra en cartas con la Clave Veneno, de manera similar a como Asalto Bestial se centraba en Bestias, Secuaces y demás. Y además los jugadores de Championship estamos de enhorabuena porque ninguna de ellas viene con carta de Trama. Desde aquí saludamos a todos los que decían que el formato había muerto.

Si empezamos con el mazo de magia lo primero que nos va a llamar la atención es que tiene un par de Supremacías muy interesantes. Por un lado Dar Forma al Reino es exactamente igual pero pidiendo que al menos uno de los que ocupa sea un mago y por otro Alzarse con el Botín nos pide controlar todos los Objetivos de un territorio con un mínimo de dos. Creo que muchas bandas que jueguen control de Objetivos van a jugar este trío de cartas porque dan una enorme cantidad de Gloria y pueden incluso puntuarse a la vez. Tocar el Reino es como la primera que hemos comentado pero controlando un Objetivo menos, lo que es tremendamente sencillo, pero dado que solo da un punto me gusta mucho menos. Por contra Cazatesoros Hechicero si que me parece buena, basta con que un hechicero con unas cuantas Mejoras ocupe un objetivo para darnos 2 puntitos. Lugares de Poder es la versión actualizada de Pistas Crípticas pero ya creo que con las cosas que han salido esta se ha quedado un poco desfasada salvo para bandas de 3 luchadores.

Los Auges traen una cuantas cosas buenas pero creo que no brillan tanto como las de final de fase. Poderío Magistral es la más sencilla pero nos obliga a estar en campo contrario, por lo que solo la veo en barajas ofensivas, Explotar las Líneas Ley debería ser fácil para cualquier baraja pesada en magia y Consumido es de las poquitas que pueden tener hueco en cualquier baraja. Recarga de Poder da dos puntos pero me parece demasiado complicada como para merecer la pena.

Sacando Gloria hasta de detrás de las orejas.

En el mazo de Poder tenemos un montón de hechizos muy útiles. Los Ídolos Gritones son muy versátiles, pues valen tanto para negar un objetivo como para capturarlo nosotros (a cambio de un daño) e incluso podemos usarlo para puntuar esto de manera sencilla. Terremoto Restringido es un cartonazo lo mires por donde lo mires pues permite relocalizar completamente a un guerrero amigo o enemigo. Capturar y sacar de objetivos, atraer o alejar peligros, tirarlo 2 veces a un Letal… Son tantas las posibilidades que me explota la cabeza. Sacudir el Avispero me parece bueno para mazos agresivos y Lavado Cerebral es una buena arma contra control. La Resistencia de Iara por contra no me gusta nada. Todas las cosas que te dan +1 Herida hasta el final del turno solo retrasan lo inevitable y además, si nos empujan fuera del objetivo perderemos el bonus, por lo que no vale para nada si nos hieren. Mucho mejor sería si no pudieran presionarnos, entonces si que sería algo que pensaría para jugar a Objetivos, pero tal y como está no me parece que sirva para casi nada.

Alcance Arcano nos da mas distancia para el próximo ataque mágico que hagamos. Ya comentamos que esto es muy infrecuente y puede ser muy poderoso pero en este caso, valiéndonos solo para el siguiente ataque, no acabo de verlo. Otra cosa que tenemos y que hasta ahora era casi inexistente es la posibilidad de aumentar un nivel a nuestros magos. No acaba de convencerme ninguna de las dos porque son solo para un lanzamiento pero habrá que tenerlas en cuenta por si acaso.

Los magos siempre solucionan sus problemas con discusiones lógicas y civilizadas.

En el apartado Mejoras tenemos muchas restringidas a magos (nadie esperaba esto). El Asalto Flexible es una buena acción de ataque mágico pero no se hasta que punto puede resultar rentable pues muchos magos tienen ataques de daño 2 al inspirarse. Creo que solo los magos que no tienen ataque a distancia de base como Zarbag, Grashrak o la Reina Zarza pueden interesarse por esto. La Sensibilidad Arcana permite mucha movilidad a nuestro mago por lo que puede ser útil, sobre todo para usar la vieja táctica de Hit&Run. El Escudo Repelente y la Vara Estática impiden que nos presionen por lo que son interesantes para jugar control. La última me parece mucho mejor excepto en el caso de que juguemos cartas de mover Objetivos, en los que puede ser un poco contraproducente.

Cuando veo Poderío Hechicero pienso inmediatamente en la banda de Ephilim pues es el único que puede lanzar hechizos con 3 dados de manera sencilla y la verdad es que me hace imaginarme cositas muy feas. Carapartida con esto y esto otro da bastante miedito, y si ya está cerca de Ephilim con el potenciador ya apaga y vámonos. Que si, que es una combinación muy friky, pero oye, a todos nos está permitido soñar. La última carta a comentar es la Mano Invisible, que es la herramienta definitiva contra control. No es algo que vaya a jugar con casi total seguridad pero solo imaginar estar empujando constantemente al contrario solo por el placer de fastidiar es algo definitivamente muy caótico.

Todos los magos opinan lo mismo.

Y tras todo esto que hemos hablado de magia ya solo nos queda hablar del último mazo de la caja Terrores Tóxicos, que esta centrado en las cartas de Veneno. Por desgracia ahora mismo las únicas que tenemos de este estilo son las que aparecen en este mazo, lo que lo hace que tengamos que centrarnos mucho en él. Debido a esto este mazo lo veo muy centrado para jugar Némesis, salvo alguna carta suelta. Esperemos que en el futuro saquen algunas más y así algunas cartas puedan revalorizarse.

Así Objetivos como Envenenadores Capaces, Atracón de Veneno, Suprimido o Contaminación Dual solo serán útiles si hacemos una fuerte inversión en cartas de este mazo. El único que me parece que puede merecer la pena en un mazo normal es Envenenamiento Masivo, pues es un Auge de 2 Glorias que no necesita demasiada inversión. De los otros objetivos Abrirse Paso me parece bastante bueno sobre todo para gente como Kainan y Superioridad Confirmada también es un buen objetivo para bandas que les guste pegar. Y como jugador agresivo que soy no puedo dejar de mencionar Sacar Partido, que toda banda de invasión de territorio querrá aprovechar y rezará para poder puntuar pronto.

En los Gambitos tenemos muchos Venenos que suenan interesantes. El Congelador lo mostraron hace unos días y es bastante bueno de por si solo. Que un luchador poderoso no pueda hacer superacciones es un fastidio lo mires como lo mires y tener que gastar una activación para poder quitarle esto tampoco es algo que nadie quiera hacer. Mal Preparado es otra manera de estropear los planes del contrario, pues anulamos las cargas del contrario durante todo un turno. Si no fuera porque solo es particularmente útil en el primero sería una carta que añadiría en casi todas mis barajas. Escupir Veneno me gusta porque últimamente podemos crear gente con un perfil de defensa brutal y esto los perjudica mucho. Sin embargo es bastante situacional porque si no te enfrentas a alguna tanqueta de este estilo ya no es tan poderoso así que de momento pasaré de ella.

¿A alguien le apetece una sopita?

Veneno Asfixiante es una manera de conseguir mas daño en un ataque pero al no asegurármelo tampoco es algo super bueno de usar. Sangre Ponzoñosa y Nube de Insectos requieren de un buen numero de cartas con Veneno para ser útiles así que las veo relegadas a Némesis o Rivals. Realmente la única carta que me llama es Mantén el Bosque a Raya. Los dobles empujones siempre son buenos y este no lo es menos.

En las Mejoras nos pasa un poco como en el resto del mazo, necesitamos muchas cartas de esta baraja para que sean efectivas. Aura Maldita es un buen ejemplo, si jugamos muchos Gambitos de Veneno podemos proteger muy bien a un luchador pero si no es inútil. Pero es que pasa lo mismo con Tacto Maldito, Trofeos Macabros, Maestría Envenenadora, Metalito de Venenobrujo, Armas de Mordiponzoña, Crueldad o Cazador Retorcido. Demasiadas cartas dependientes de otras. De hecho la única carta que me parece buena fuera de la estrategia del mazo es Comadreja Escurridiza, pues permite que tengamos a alguien moviéndose por todo el tablero, cazando a los pequeños enemigos que quieren huir.

No creo que el mazo sea malo de por si pero desde luego si necesita muchas cartas de Veneno para funcionar y eso hace que la mayoría de ellas no pasen el corte en Championship. Por desgracia no domino mucho Rivals y Nemesis así que no puedo saber como va a funcionar en esos formatos pero tampoco espero que tenga un impacto demasiado grande.

Y para terminar una copita de anisete.

Y bueno, con esto hemos terminado. He tardado mucho más de lo que esperaba pero es que había MUCHO que comentar. ¿Algún día podré hacer un artículo de este estilo en que acabe cuando me lo propongo? Poco probable pero seguiremos intentándolo. Mientras que llega ese día espero que disfrutéis tanto de estos ladrillos de texto como de las partidas que vamos publicando en nuestro canal de Youtube (pronto con directos y todo).

Seguid explorando las ruinas de Shadespire y las innumerables zonas misteriosas con las que están conectadas.