Buenas a todos los acumuladores de Family Points.

Hoy tenemos mucho de lo que hablar, porque no solo tenemos nueva caja de inicio, Deathgorge, sino que por una vez se han puesto las pilas y también han sacado las nuevas FAQ y restringidas antes de que aparezca la caja, para que así todos podamos irnos haciendo una idea de que es lo que podemos esperarnos a partir de ahora.

En la actualización de las reglas no hay muchos cambios, aunque si aparecen algunos que ya dijeron en una entrevista en el Community. Tanto los Hijos de Velmorn como la Cortelunátika reciben un pequeño bufo para hacerlos más competitivos. Ya he dicho muchas veces que no me gusta que realicen estos cambios en la forma de funcionar de las cartas pero como está visto que va a seguir ocurriendo me tendré que aguantar. En la familia Velmorn el cambio es en la habilidad del Rey, que pasa a funcionar en el primer paso de reacción de la fase de acción, lo que nos permite hacer todas nuestras activaciones con el padre dando apoyo a los hijos y sin necesidad de activar a este el primero. Es una buena mejora pero no creo que llegue como para hacerlos competitivos. Serán usables pero creo que todavía están por detrás de otras muchas bandas.

El de la Cortelunatika también afecta a su Líder y es que su reacción para inspirar a otro miembro de su banda también la podremos usar si el bueno de Grinkrak acaba una activación haciendo una acción y controlando un objetivo. Igual que con los anteriores, es un buen cambio pero no se yo si será suficiente como para que la banda sea de las top, y más en un entorno como el actual, lleno de magia.

Los otros documentos donde hay cambios son en los que definen los formatos, tanto Relic como Nemesis. Y aquí la mayoría nos llevamos una sorpresa porque el ritmo de rotación ha cambiado, yéndose fuera Harrowdeep pero quedándose Nethermaze. Esto quiere decir que hemos pasado del formato de 2 grandes temporadas a uno de 4 temporadas pequeñas. Realmente no es mucho cambio en cuanto a cantidad de cartas que permanecen pero si ha hecho que la gente tenga que cambiar lo que andaba pensando al poder seguir usando cartas como las Paredes o los Parásitos.

No hay mas cambios en estas FAQ con respecto a las anteriores pero eso nos soluciona una discusión que hubo durante toda la temporada anterior y era que si en Championship estaban permitidos todos los tableros. En los grupos de Whatsapp y en internet hubo mucha controversia con unos y otros dando sus argumentos a favor y en contra de cada cosa pero dado que en esta actualización de las reglas se mantiene que Championship es un subformato de Relic y, como ahí se pueden usar todos los tableros, en Championship también se pueden usar. Cada cual tendrá su opinión sobre esto pero creo que tras esto queda bastante claro.

En Deathgorge hace tanto frio que han congelado a Gorko (o tal vez a Morko).

Entrando ya en lo que es la nueva caja de Deathgorge hemos de releer las reglas, porque como en cada temporada hay pequeños cambios en ellas que hacen que la manera de jugar sea muy distinta de una a otra. En este caso uno de los primeros cambios que nos encontramos es que los dos hexágonos de Rasgo sobrantes cambian a Cobertura/Bloqueado, lo que da una manera de jugar totalmente diferente. Así de primeras se me ocurren unas cuantas combinaciones usando Fortaleza Temible para que el contrincante tenga bastante complicado acceder a nuestro lado. Eso si, no es oro todo lo que reluce, porque los Rasgos Bloqueados se retiran al final del turno, por lo que estas barreras son solo temporales. Sin embargo con un buen uso de cartas podemos seguir siendo un incordio para nuestros contrincantes.

Siguiendo con este tema la reacción de Saquear ha cambiado de manera que podemos colocar cualquier Rasgo disponible por cualquier de sus caras, lo que va a hacer mucho más común ver hexágonos de Rasgo extras en nuestras partidas. Y si a todo esto le sumamos que los Rasgos Cobertura/Bloqueado no pueden darse la vuelta mientras haya un luchador encima (lo que tiene lógica) y que, además, ya solo se puede Indagar una vez por paso de poder, tenemos que la colocación de los Rasgos sobrantes va a tener un impacto mucho mayor que hasta ahora, que era casi nulo. Eso si, uno de mis objetivos favoritos pasa a ser prácticamente injugable, por lo que tendré que buscarle un buen sustituto.

El otro cambio más importante en las reglas viene cuando todas nuestras minis tienen un marcador de Carga. Si ya en las últimas temporadas nos era posible activar a nuestros luchadores de manera limitada cuando todos tenían contador de Carga, ahora los liberan un poco más y se nos permite hacer acciones de Movimiento. Esto es un nuevo empujón a las bandas lentas de pocas miniaturas y que intenta evitar el que las bandas jueguen atrás y eviten el enfrentamiento.

Hay algún otro cambio por ahí pero son más aclaraciones o cosas que antes estaban en las FAQ y que ahora están en el manual (como que una Carga ya es una superacción y no una acción). Aunque no parezca que hay mucha diferencia con la temporada pasada creo que son cambios muy interesantes y que permitirán ver nuevas estrategias. Si, definitivamente me gusta lo que veo.

Y tras esta pequeña introducción ya podemos meternos en lo que más nos gusta, mirar las nuevas bandas, los nuevos mazos y ver con que nuevas chuches vamos a poder jugar a partir de ahora. La primera banda a la que vamos a echar un ojo es la Triple Discordia, un trio de adoradores de Slaanesh que se odian mutuamente pero que en conjunto forman un grupo que se dedica a cantar y loar los dones y grandezas de su dios. Curiosamente ese odio lo han reflejado muy bien en la manera de inspirarse, cada uno de ellos se inspirará cuando otro personaje en particular falle todos los dados en ataque, defensa o lanzando un hechizo o bien cuando quede fuera de combate. Si bien y como ya veremos, no es la mejor condición de inspiración, desde aquí no puedo menos que darles mis dieses a los de GW por una cosa tan original.

El Líder de la banda, Vexmor, es un guerrero con un perfil bastante bueno. Mago de nivel 1, movimiento 3, 1 escudo y 5 vidas son un buen perfil de tanque y más aún si viene acompañado de una habilidad como la suya, y es que recibe un daño menos en los ataques siempre que no tenga ningún éxito en la tirada de defensa. Luego tiene un ataque un poco raruno, alcance 2, 3 daños pero un único martillo. Esto es un poco desalentador, porque es un ataque que muy pocas veces merecerá la pena hacer a menos que tengamos algún dado extra. Si lo inspiramos el perfil mejora bastante porque conseguimos otro dado en defensa y, sobre todo, otro dado en ataque.

La segunda en discordia es Vashtiss, una maga de nivel 2 con un perfil de líder. Movimiento 4, 2 esquivas, 4 vidas y los ataques típicos de un mago. Tiene también una habilidad que hace que los enemigos adyacentes no pueden ser apoyados cuando les atacan, algo bastante interesante. Al inspirarse gana poco, su ataque mágico pasa de rango 3 a 4 y de espirales a rayos, algo bueno pero no increíblemente espectacular.

Y el último guerrero del trío es Lascivyr, un asesino de 4 brazos. Con movimiento 5, 1 escudo y 3 heridas es el luchador más débil de la banda. Igualmente su ataque no es nada especial, 3 espadas para hacer 2 daños, aunque se compensa bastante con una habilidad que tiene que siempre le da un apoyo adicional. Inspirado cambia poco, solo que su ataque pasa a martillos y obtiene doloroso, pero por lo demás no cambia. Una cosa curiosa es que en Español lo han hecho no binario, lo que es algo bastante temático con Slaanesh, habiendo en la banda un tío, una tía y alguien que no se sabe. En inglés no hay ninguna mención a esto pero me parece que, al igual que la regla de inspiración de la banda, aquí queda muy bien con el trasfondo.

Viendo como se inspiran cada uno Vexmor parece el más difícil de inspirar porque Vashtiss tiene buenas tiradas en todo. Esta y Lascivyr parecen mucho más fáciles, sobre todo porque sus contrapartidas van a un solo dado de defensa. Esto puede hacer algo complicado usar la banda, sobre todo porque queremos a nuestro Líder inspirado lo antes posible. Esto hace que no podamos confiar en inspirar a nuestros luchadores cuando queramos y que tengamos que confiar un poco en la suerte.

No tengo pruebas pero tampoco dudas.

Entrando ya en sus barajas la de poder empieza con unos cuantos Auges. Nacidos para la Condenación nos pide que usemos un tipo de cartas específicas de Slaneesh, las Tentaciones. Estos son Gambitos que dan a elegir a nuestro oponente entre dos efectos. Yo nunca he sido partidario de este tipo de cartas porque es el contrincante quien podrá elegir lo que le molesta menos y que no podamos estar totalmente seguros de como afectará la carta a la partida. A lo mejor en Nemesis tiene más salida pero en Championship no la veo.

Cacofonía, por contra, me parece mucho más interesante. Al contrario de lo que estamos acostumbrados se puntúa sin importar si los hechizos se lanzaron o no, por lo que me parece muy fácil de hacer. Y si la unimos a Coro Cruel entonces ya tenemos un par de Auges sencillos de puntuar. Los Gritos también los vamos a usar casi siempre, no solo porque Lascivyr viene con el apoyo de base, sino porque tenemos unas cuantas cartas que nos ayudarán en ello.

Asesinos Eufóricos sin embargo no me convence pues como hemos dicho es difícil controlar la inspiración de los guerreros. Creo que hay cosas mejores para puntuar que eso. Tampoco me convencen la Indulgencia Encarnada, el Triunfo de la Carnalidad o el Triunfo de la Indolencia porque me parece que todas piden cosas bastante complicadas para la recompensa que nos van a dar.

Vicio y Obsesión es la otra carta que interactúa con cartas exclusivas de la banda, en este caso con los Falsos Dones. No soy muy amigo de los finales de fase de un punto pero esta creo que verá juego porque todos los Falsos Dones son muy interesantes. De las que quedan Motivados por el Dolor me parece demasiado arriesgada. En el último turno es casi gratis pero para el primero la veo complicada, así que pasaría de ella. Excesos Violentos es un poco situacional porque contra bandas de 4 Heridas es muy factible pero contra hordas lo tendríamos más complicado. Y para terminar el Triunfo de la Superioridad me gusta y más en un formato plagado de Domitan. Si no también es bastante puntuable si Vexmor es nuestro último superviviente. Creo que puede merecer bastante la pena.

En realidad Slaanesh es un melómano.

Dentro de los Gambitos tenemos 6 Tentaciones, que varían entre muy buenas o totalmente inútiles. Palabras de Alabanza es la mejor de todas, porque los dos efectos son muy poderosos. O te empujo un guerrero 2 casillas hacia uno de los míos o no puedes usarlo en toda la ronda. Aunque casi siempre elegirán la primera opción todos sabemos lo bueno que es una doble Distracción. El siguiente que más me gusta es Festín Irresistible. Si bien nos pide un poco de posicionamiento, si lo hacemos bien podemos poner en aprietos al contrincante. Este tendrá que elegir entre hacerle un daño a todo guerrero adyacente a otro (amigo o enemigo) o bien que le hagamos un daño a quien queramos. Sea lo que sea seguro que nuestra banda lo agradecerá. Anhelos del Corazón es la última que me parece interesante, pues el oponente tendrá que elegir entre que empujes a alguien para ponerlo adyacente a uno luchador tuyo o bien que tambalees a todos los que estén a 3 hexágonos de tus guerreros. Ambos efectos son buenos, pero nuevamente dejar que sea tu oponente el que decida no me acaba de gustar.

Las Visiones de Riqueza para mi se quedan un poco flojas porque cuando la partida está mínimamente avanzada lo de gastar una Gloria no suele importar porque ya tendremos de sobra. Solo la veo útil jugándola en las primeras activaciones y aún así puede que no tenga gran impacto. Para terminar con las Tentaciones Ilusión de PoderDescanso Merecido me parecen bastante malas porque ambas tienen una opción sensiblemente más mala que las otra y que siempre será la que elijan.

Del resto de Gambitos Pavana de Slaanesh es un hechizo/tentación que prácticamente siempre empujará a un guerrero, muy útil. Igualmente las Esquirlas me parecen muy buenas, pues se lanzan con mucha facilidad. Armonías Sublimes nos ayudarán a acertar un ataque o una defensa (y que puntuemos Gritos en Aumento). La única que no me convence es la Aquiescencia, creo que hay mejores cartas, aunque si vamos fuertes a magia es una opción.

Típica reunión de adoradores de Slaanesh.

En las mejoras tenemos los Falsos Dones, que son cartas que nos dan grandes beneficios pero a la vez grandes perjuicios. Aunque lo más interesante no es eso, sino que podemos añadírselos a las minis enemigas, pudiendo elegir como fastidiarlas. Eso si, todas llevan una acción adjunta que les permite descartar la mejora. Si bien esto es un inconveniente recordemos que en este juego solo tenemos 12 activaciones, así que tener que gastar una en quitarse algo también es muy buena inversión.

El primero de todos es el Yelmo, que pasa nuestra defensa a 2 escudos pero a cambio limita la línea de visión a una casilla. Sin duda es una buena mejora para Lascivyr, que no pierde nada y se protege mejor, pero lo verdaderamente chulo es ponérselo a un enemigo. Hexbane, Ephilim, Domitan… bueno, en general cualquier mago o personaje que dispare a distancia. De pronto le pones esto y ya no es capaz de estar dañando a tus minis desde lejos. Luego tenemos la Armadura, que nos da una Herida pero nos quita 2 de Movimiento. Ahora cualquier bicho que esté ligeramente apartado se queda clavado sin apenas poderse mover. Pensemos en gente como Mollog, Kainan o cualquiera de los ogros, de pronto no pueden venir a dar golpetazos y sus bandas pierden muchos enteros. Pero no solo eso, es que ahora hay cada vez más mejoras que no funcionan en miniaturas Grandes. Añádele esto a una miniatura y mira como se le caen mejoras que no esperaba poder perder. E incluso podemos usarlo para ganar una Gloria más si sabemos que nuestro próximo golpe lo mata aunque lo hayamos hecho Grande. Desde luego tenemos un montón de posibilidades con esta carta.

El último don es la Espada Perfecta, que nos da un ataque muy bueno de 3 daños a 3 martillos pero a cambio no nos deja usar otros ataques o Mejoras que podamos tener. ¿Qué eres muy bueno disparando de lejos? Pues te regalo una espada y ya no puedes hacerlo. ¿Qué te has puesto una herida extra para no morir? Ningún problema, toma esta espada y llévatela a la tumba ¿Mejoras para tu defensa o lanzar hechizos? No amigo, no, dedícate a disfrutar de tu nuevo arma y olvídate de eso. Posiblemente la mejor de las tres.

En el resto de Mejoras hay cosas muy interesantes como Gourmet del Dolor, que nos permite reaccionar a los ataques con un hechizo que daña a las minis adyacentes. Icono del Exceso es brutal, podemos lanzar un hechizo que, a cambio de un daño, nos permite hacer una acción de ataque o movimiento con cada luchador superviviente. Evidentemente lo mejor es poder realizar varios ataques gratis, pero la posibilidad de mover fuera de la secuencia normal (aún teniendo marcador de Carga) para ir a ocupar un objetivo o dar apoyo a un ataque es algo muy a tener en cuenta.

Canto de Corrupción también me encanta porque hace que las minis enemigas trabajen a favor tuya. Es muy común que los miembros de una banda estén más o menos agrupados y eso nos ayudará bastante a la hora de pegar. Normalmente no le echaría mucha cuenta a algo como Paradigma del Sadismo pero teniendo en cuenta que esta banda puede hacer daños sueltos con mucha facilidad esto es prácticamente otra Gran Fuerza. Además no tiene límite a la distancia así que Vashtiss la puede usar para mejorar su ataque mágico.

Creo que esta banda puede llegar a ser muy interesante pero me parece realmente difícil de usar. Entre la manera curiosa de inspirarse, un Líder no muy útil de primeras y muchas cartas con varias manera de usarse, me parece que esta va a ser una banda solo para los muy cafeteros, que sean capaces de sacarle punta a todo y sepan aprovechar todas las interacciones.

Slaanesh, siempre entre la sensualidad y el miedo aterrador.

La otra banda que viene en la caja son las Cuchillas de Cyreni, la segunda banda de Idoneth del juego. Como en las anteriores tenemos un Líder, unos esclavos y una mascota, que esta vez en vez de ser nuestro querido cangrejo es un pulpo con los ojos extraños. Tienen la condición de inspiración más cambiante del juego, que es que se inspiran en tu tercer paso de poder de la ronda 1, en tu segundo de la ronda 2 y en tu primero de la ronda 3, para luego desinspirarse al final de la ronda. Algo bastante enrevesado y que dará lugar a más de un lío.

La jefa del grupo es una maga que da nombre al equipo, Cyreni. Tiene unas estadísticas relativamente normales para un mago jefe aunque solo tiene un ataque mágico de rango 2 a espirales y dos daños que inspirada pasa a rayos. Pero lo verdaderamente interesante es su acción de Rompemareas, que nos permite hacer un daño y tambalear a la primera miniatura que haya en línea recta con ella por cualquiera de las paredes de su hexágono. Por si alguien no lo ve muy claro la cosa sería así. Esta habilidad me parece una de las más buenas del juego pues nos permite asegurar daño. ¿Cuántas veces no hemos tenido a alguien a una herida de morirse y no hemos podido tirarlo porque no nos ha entrado el ataque o el hechizo que le hemos tirado? Pues con esta acción esto ya no es un problema. Es cierto que depende mucho del posicionamiento pero ya nos preocuparemos de llevar varios empujones para poder paliarlo. Con un simple Paso Lateral ya cubrimos más de la mitad del tablero.

Luego tenemos a Alathyrr y Renglaith, dos pobres siervos sin alma que portan grandes espadones. De base son indistinguibles pero al inspirarse si cambian. La chica gana Romper y un ataque con Segar un poco malo mientras que el tío recibe Doloroso y más posibilidades de crítico (y ambos que las esquivas sean éxitos en defensa).

Y por último tenemos a nuestro amigo el calamar. De primeras su perfil está muy bien, Movimiento 5, 1 esquiva, 4 heridas y un ataque decente. Pero es que esto lo complementa con una habilidad muy chula que permite, tras un ataque contra él, tambalear a CUALQUIER mini enemiga a 2 casillas o menos de él y luego teletransportarlo a la zona central de los tableros, siempre y cuando no esté adyacente a un enemigo. está habilidad da pie a muchas posibilidades, pudiendo ocupar objetivos (porque no es Bestia) o prepararlo para una carga contra cualquier objetivo. Inspirado gana 1 esquiva y su ataque mejora con un dado extra y Apresar. Desde luego es un muy buen luchador que querremos aprovechar al máximo.

Difícil elección.

Entrando en el mazo de poder de primeras encontramos Crescendo de Poder, un Auge muy fácil de puntuar en turno uno pero prácticamente imposible en turno 3. Siguiendo con las inmediatas unas versiones propias de Golpe a la Ofensiva/Defensiva. Actualmente no son tan buenos como antaño pero siguen siendo objetivos útiles. Según que estilo de juego usemos probablemente llevaremos uno u otro. Amenaza Creciente es el típico Auge de lanzar hechizos pero como también nos permite usar la habilidad de Rompemareas es aún más asequible.

Ofuscación Sensorial no es sencilla, como cabe esperar de una inmediata de 2 Glorias pero con la cantidad de cartas que tiene esta banda para Tambalear es bastante planteable. El problema puede ser si nos enfrentamos a una banda de 3 minis y matamos a una antes de puntuarla, que entonces si se convierte en algo bastante peliagudo. El Auge que queda también es una “reedición“, en este caso de Uso Preciso de la Fuerza. No obstante es mucho mejor que esta porque no precisa de acción de ataque, solo que eliminemos al enemigo con el daño justo, por lo que un Gambito o la habilidad de Rompemareas nos valdría. Esta será fija en todas las barajas.

En los objetivos de final de fase tenemos de todo. Tal y como va la banda la Erosión es una Gloria casi regalada y Cuota de Almas es bastante interesante y más con la habilidad de nuestro pulpo. Recolectores de Almas dependerá en gran medida de a quién nos enfrentemos y Temor Inexplicable es fácil pero no me convence al ser de final de fase. Medio de Supervivencia es una reedición de una carta de Orden que no se juega demasiado, así que esta tampoco espero que vea mucha mesa. Para terminar Horrores sin Nombre es una especie de A Solas en la Oscuridad pero solo para nuestros guerreros. Es aceptable pero no mucho más.

La saga de Poseidón de los Caballeros del Zodíaco.

En los Gambitos tenemos 3 hechizos, dos muy buenos y otro muy malo. Vórtice Momentaneo es un Centro de Atención hecho hechizo (desde luego parece que en esta banda no se han quebrado mucho la cabeza buscando cosas nuevas) y Contracorriente nos permite realizar un movimiento en respuesta a uno del enemigo. No hay mucho que decir, estos dos son muy útiles y probablemente los juguemos siempre. El otro hechizo no es que sea malo, de hecho es muy bueno, pero tiene un coste prohibitivo. Mientras no haya cambios los hechizos de doble coste son muy difíciles de sacar y debemos evitarlos.

El resto de los Gambitos no son muy allá, con la posible excepción de Niebla Insidiosa o Corriente Emergente. La primera tiene la pega de que no la podemos usar cuando queramos sino solo tras eliminar a un enemigo, pero evitar que puedan ir a por nuestro luchador siempre es algo muy bueno. La segunda es solo para guerreros no inspirados, lo que limita bastante su uso, pero puede tener salida. De los demás hay dos que mejoran nuestra defensa pero entre que tienen restricciones de inspiración y que casi todas nuestras minis defienden a un dado no creo que ninguna merezca la pena. Resaca Vengativa también juega con la inspiración, y por eso no me convence. Si no tuviera la limitación de los luchadores inspirados si que me parecería una carta brutal.

En las mejoras hay una que nadie puede discutir y es Ferocidad Salvaje. Todos queremos más dados en ataque y esta no tiene ningún inconveniente así que la jugaremos siempre. Otra muy buena es Gran Estela. Todo lo que sea empujones gratis es bienvenido y, con un buen posicionamiento, nos puede dar apoyos para nuestro ataque. También he pensado que junto a la baraja de Vacío y sus múltiples movimientos podría hacer algo muy chulo. En otra temporada habría dicho que Vacío Gélido también era algo a introducir sin pensárselo dos veces pero ahora mismo, que tenemos tanta gente con ataques a distancia 2 y 3 no me parece tan buena. Si al menos fuera como otras que afectan a los ataques a las otras minis si merecería, pero sirviendo solo para la equipada no la metería.

La Linterna es una de tantas mejoras que nos dan Gloria al final de la partida. Si no juegas muy ofensivo muy probablemente querrás llevarla. Una que me había gustado era Enjambre Defensor pero ahora mientras escribía me he dado cuenta que me equivocaba. No se por qué había pensado que tenía dos caras de éxito y eso hacia que la probabilidad de que la carta funcionara era del 70%. Sin embargo me he dado cuenta de mi error y veo que las posibilidades son del 42%, lo que ya no me gusta tanto. Es cierto que el efecto es muy fuerte y que se dispara en cada ataque que le hagan, acierte o no, pero con ese porcentaje y siendo restringida a la Líder no creo que se juegue. A lo mejor si pudiera montarse un mazo ultradefensivo si, pero al no haber muchas cartas que permitan subirle la defensa no creo que sea muy viable.

Y hablando de defensa, al igual que en los Gambitos en las Mejoras también tenemos 2 cartas que nos ayudan en este aspecto. Destreza Increíble sería una carta brutal para cualquier mazo con 2 dados de defensa pero aquí no lo veo mucho, solo nuestro calamar podría sacar buen provecho de ella. Dones de las Profundidades es una Fuerza del Campeón restringida a Idoneth. No es una carta que suela jugar para gente de una defensa así que creo que se quedará en el archivador. El Manto es una buena carta que hará de segunda Gran Fortaleza en nuestro mazo.

Con todo esto tenemos una banda con un buen aguante en heridas para ser elfos. Además pegan bastante bien y tienen muchos trucos para reposicionarse y fastidiar al enemigo. Tampoco serán la banda más fácil de usar y creo que necesitarán proteger bastante a Cyreni para poder aprovechar a tope la magia y la habilidad de Rompemareas pero una vez que se les pille el truco creo que pueden ser una banda bastante dura.

Nadie duda quien es el protagonista en esta banda.

Y aunque ya llevemos un buen rato viendo cosas todavía no hemos terminado. Nos quedan los dos mazos Rivals de la caja. El primero, Matanza a Tumba Abierta, viene con Trama y que trama, madré mía. Por una vez he puesto la trama en Inglés y Español porque es muy larga y no es fácil de entender. Vamos a verla poco a poco para que así no nos confundamos. Esta carta da una habilidad llamada Ímpetu que hace que cada miniatura que tenga uno o más contadores de Impulso tenga +1 al Movimiento. Luego, tras cada activación DE AMBOS JUGADORES, después del paso de reacción (es decir, antes de inspirar luchadores y puntuar Auges) por cada luchador con una o más fichas de Impulso, su dueño deberá elegir un oponente. Este colocará el marcador de dispersión en la dirección que quiera bajo el guerrero con fichas de Impulso y procederá a empujar a ese guerrero en la dirección indicada por el Martillo tantas casillas como fichas de Impulso tenga. Tras este proceso retiramos todas las fichas de Impulso del guerrero y pasamos al siguiente (si lo hubiera). Si por alguna razón un guerrero no puede ser empujado (porque la casilla está ocupada, porque tiene una Mejora que no lo permite, etc…) no se empujaría al guerrero y se le Tambalearía.

Podemos ver que esta Trama nos va a hacer movernos mucho más rápido, lo que las bandas lentas y pesadas como los Stormcast o los Enanos agradecerán en sobremanera. A cambio nuestro oponente tendrá la oportunidad de reposicionarnos, intentando ponernos en la peor posición posible. Esto puede ir desde alejarnos de las minis del enemigo hasta acercarnos para intentar rodearnos y tener los máximos apoyos posibles o dejarnos Atrapados. Otra cosa es que con esta Trama se hace muy difícil controlar Rasgos por lo que si la usamos evitaremos las cartas de control de Objetivos o de posicionamiento. Por otro lado también podemos intentar usar la Trama en nuestro beneficio pues hay unas cuantas cartas (pocas pero las hay) que nos permiten dar contadores de Impulso al enemigo.

La baraja de Objetivos la empezamos con Tomar la Delantera, que nos recuerda mucho esta otra carta. Esta es mucho más fácil de puntuar, pues solo necesita que el ataque entre, pero eso a la vez es un perjuicio, pues si es el contrario el que tiene la iniciativa nos la puede cancelar con facilidad. ¿Se jugará? Estoy seguro de que si ¿Habrá muchas veces que nos la comeremos? Tampoco tengo ninguna duda. Aún así verá juego. Asalto con Embestida no me gusta porque necesita mucha inversión de cartas para poder puntuarla. Al menos tendrás que jugar 2 entre Gambitos y Mejoras para poder puntuarla y puede ser que ni aún así llegues a hacerla. Para eso prefiero otras cosas.

La siguiente carta, por contra, si que es canela en rama. Desde luego no es una carta para bandas con muchas minis pero las bandas de 3 o 4 luchadores se frotan las manos con ella. Además, si te hicieran alguna jugada y no te dejaran cargar con alguien por ponerte algún marcador de movimiento, tampoco pasa nada, porque con estar a dos casillas o menos de un enemigo también vale para puntuar. Los más Veloces es la enésima reedición que llevamos en esta caja. Se que a muchos no les gusta esta carta porque les parece muy complicada pero yo creo que en bandas muy ofensivas si que puede ser interesante. Eso sí, con la Trama de esta baraja tenemos que tener mucho cuidado donde colocamos a nuestros luchadores.

Otra carta que es un regalo es Fuerza de Vendaval. Normalmente las cartas de este estilo te piden 2 ataques exitosos o 4 ataques cualesquiera pero esta nos pide solo 3 ataques, sin importar si aciertas o fallas. No solo creo que se va a jugar, sino que creo que le caerá una restricción en breve. Necesidad de Correr es otro viejo conocido que se jugará bastante, como también lo hará No fue lo Bastante Rápido. Aunque normalmente siempre interesa atacar a las minis que todavía no han actuado, en la tercera y cuarta activación es muy normal ir a por alguien que ya ha cargado, por lo que me parece un Auge de matar a alguien bastante sencillo.

Golpe Veloz es una carta que estaba convencido de haber leído mal. Si se puntuara con un número de bajas superior al número de ronda me parecería bastante normalita, incluso regulera, pero al poder ser igual al número de ronda… es simplemente brutal. ¿Quién no hace una baja en primer turno? Salvo que juegues muy atrás a tengas los dados totalmente en contra es algo muy fácil de hacer. Incluso los dos en segundo tampoco me parece nada descabellado. Vamos, esto es algo que jugaré si o si. Fuera de Control también puede ser muy fácil de puntuar si jugamos las cartas adecuadas, ya sea para pasarle contadores al otro o para que no nos puedan empujar. Ímpetu Salvaje también será fija para cualquiera que juegue con muchos Impulsos, pero creo que se verá más en Nemesis y Rivals.

Doblar en Velocidad no me gusta tanto, pues si bien no me parece que lo que piden sea excesivo, creo que con la Trama que jugamos será nuestro oponente quien pueda decidir si acabamos adyacentes o no, por lo que la veo complicada. Y para terminar nuestras cartas de Objetivo tenemos Demasiado Lento. A menos que estés jugando con electrozombies no jugaría esta carta. El riesgo de no poderla puntuar con respecto a lo que nos da me parece que no la hace rentable para nada.

Zoom, Zoom, Zoom.

En la baraja de Poder es donde tenemos todas las formas de ganar Impulso. Conseguir el equilibrio entre tener los mejores efectos posibles y darle al contrario el mínimo de ventaja por los Impulsos va a ser la clave para poder crear una buena combinación. Para empezar tenemos Correr a Tumba Abierta, que es un +3 al Movimiento a cambio de un empujón después. Sabiendo lo importante que eran cartas como las Alas Espectrales en anteriores temporadas no puedo menos que pensar que esta carta es magnífica. Ya no tienes problemas si el otro te pone el campo a lo largo y se parapeta atrás, con cualquier mindundi vas a llegar a cargar. También es muy útil para hacer cargas dirigidas contra las minis más importantes del contrincante (usualmente el Líder), haciendo que sea muy raro que pueda esconderlo.

Sin Frenos nos permite ser nosotros los que elijamos la dirección de los empujones debido al Impulso. Claramente es una enorme ventaja y si jugamos varias cartas que nos den estos contadores seguro que también jugaremos esto. Carga Devastadora y Carga Imprudente nos van a dar +1 Daño y +1 Dado a distancia 1 y 2 a cambio de 2 contadores de Impulso. Actualmente ya tenemos varias cartas que nos dan dados extras sin ningún tipo de restricción mientras que hay muchas menos que nos den daño y todas son bastante restrictivas, por lo que me quedo con la primera sin lugar a dudas. Otra carta que me gusta es Finta Ágil, sobre todo porque la usamos después de la tirada de ataque del contrincante, no teniendo que desperdiciarla si lo ha fallado o si ha sacado un crítico. Aumentará mucho nuestras posibilidades de supervivencia (siempre pensando en minis de 2 de defensa, claro) y aunque tras del ataque pueda empujarnos, luego iremos nosotros y podremos recuperar la posición o ir con otro luchador.

Por contra Salto Imposible me parece bastante flojuna. Salvo en contadas ocasiones Correr a Tumba Abierta nos conseguirá el mismo efecto y creo que tiene muchas más posibilidades que esta. Y aunque las reducciones de daño siempre molan con Inercia del Golpe tengo un dilema. No me preocupa mucho la ficha de Impulso que nos pone pero al no ser Reacción nuestro contrincante ya sabe que tiene que tenerlo en cuenta. Aunque por otro lado nos vale para todos los ataques de un Segar… Habrá que darle una oportunidad. La que si que no creo que se juegue es Hielo Resbaladizo. Es graciosa y convierte todo el tablero en una pista de hielo pero no veo que le aporte nada a ningún tipo de baraja. Como el Impulso se pone tras la superacción no te beneficias del +1 al Movimiento y que luego el otro te empuje… No, definitivamente no la veo.

Para terminar los Gambitos nos quedan dos similares, un derrape que nos quitará todas las fichas de Impulso tras la activación y otro que hará lo mismo pero le asignara un Impulso a un guerrero adyacente. La segunda me parece mucho mejor porque nos permite asignarle fichas al oponente y con eso poder decidir donde lo dejamos, algo sin lugar a dudas potente. Sin embargo hay que tener en cuenta que, a las malas, también lo podemos hacer con un guerrero amigo, por si nos interesa que el que acabe de activarse no sea empujado. Desde luego le veo muchas posibilidades y lo jugaré si llevo 3 o 4 cartas que me den Impulso.

Derrapando a tope.

Si bien los Gambitos me han gustado bastante las Mejoras ya no tanto. Tenemos 3 mejoras que aumentan el movimiento, lo que me parece muy excesivo. Vale que el mazo le viene bien a bandas lentas pero creo que es pasarse y mas con el extra de movimiento que nos da la habilidad de Ímpetu. No creo que sean realmente necesarias así que de primeras pasaré de ellas. Huracán Viviente tampoco me parece que nos ofrezca nada especial y la Zancada Transubicadora… pues tampoco. Que lejos están los tiempos en que Sendas Ocultas te podía cambiar toda la partida. Al tener que usar una acción para teletransportarnos pierde toda la capacidad de sorpresa, pues luego va el contrincante. Además, debido al Impulso que nos da nuestro guerrero puede acabar muy lejos de donde queríamos, haciendo que ese teletransporte sea muy impreciso. En la caja se queda.

La Lanza tampoco me aporta nada. Aunque es un ataque aceptable su habilidad es muy regulera al activarse solo si has acertado. Si se activara siempre tras un ataque estaríamos hablando de otra cosa pero tal y como está no me aporta nada. Con Guerrero Imparable seguimos en la senda de cartas que no me gustan. Pide 3 contadores de Impulso, por lo que tendremos que usar varias cartas para conseguirlo y, aunque darnos un éxito en la tirada es muy bueno, tras usarlo una vez vamos a romperlo. Demasiada inversión para lograr hacerla funcionar.

La que si que me parece buena es el Dardo Huracán. Todos hemos visto lo tremendamente bueno que es el ataque de Ephilim y este es muy similar. Seguramente el fue la causa de que la Carga Devastadora y la Carga Imprudente no valieran para todas las distancias, porque habría sido una cachondeo. Aún así creo que jugar una de estas cartas solo para poder hacer un ataque 4/3M/2 creo que merecería la pena. Y si ya tenemos cosas como Buscaglorias o Ferocidad del Guerrero la cosa puede ponerse muy chula. Atentos a esta carta porque puede dar muchos quebraderos de cabeza y más si sale algún otro +1 al daño de rango ilimitado.

Por último tenemos dos mejoras que nos modifican la defensa. Volteretas nos cambia el atributo a 2 esquivas y nos impide estar en Guardia o Tambaleado. Particularmente no la veo muy allá, la ventaja de pasar de 1 dado de defensa a 2 esquivas no se si es lo suficientemente buena como para garantizarle un puesto en una baraja, así que no creo que vea mucho juego. Blanco en Movimiento nos ofrece una defensa mucho mayor pero con la condición de tener contador de Movimiento o Carga. Tampoco nos permite estar en Guardia y nos pone un Impulso cada vez que hagamos un Movimiento. Esta me gusta en bandas agresivas que quieran tener algo de protección, especialmente si tienen ataques de rango 2 o 3. El ogro pirata, Vasillac, Dromm, Deintalos… todos agradecerán una mejora de este tipo.

Esto si que es saber usar el Impulso.

Y ya solo nos queda por ver el último mazo Rivals, Fuerza de Helada. Es un mazo con una temática curiosa y que tiene bastante chuches para los magos. Nada más empezar los Objetivos encontramos Tormenta Cruel, que es una copia de una carta que ya le han restringido a Domitan, por lo que imagino que esta irá en el mismo sentido. Romper el Hielo es parecida a la que hemos comentado antes de Tomar la Delantera, con muy similares pros y contras. Si juegas algún tipo de mago y fallaste tu ataque inicial puedes intentar hacer el daño usando un hechizo pero lo mismo va por el otro. Una carta arriesgada pero que verá mesa. Sangre Gélida es otra reimpresión de Golpe a la Ofensiva y Bajada de Temperaturas tres cuartos de lo mismo. Originalidad a tope. Las últimas estuvieron restringidas en su momento y estando ya restringida Muerte Súbita tampoco me parecería una locura que acabara cayendo. Para terminar los Auges tenemos dos de posicionamiento, el primero tendrá mucha salida en numerosas bandas mientras que el segundo, al depender mucho del posicionamiento de los objetivos, creo que no verá juego.

En las de final de fase ya no hay tanta calidad. Para los viejunos tenemos que empezar mencionando la nueva A Solas en la Oscuridad. Si bien ya no me parece tan buena como antes pues hay muchas más bandas numerosas y hemos perdido los empujones masivos, creo que sigue siendo una carta bastante aceptable y que volverá a verse en las mesas. De las otras que hay el Frío de la Tumba es la que me parece más interesante y creo que está muy bien pagada. Dos bajas no es una locura contra casi ninguna banda así que casi todas las bandas agresivas jugarán esto.

Las otras no me gusta tanto. La mini Negación no me convence porque es muy fácil de evitar por el contrario y no me gusta esa posibilidad por solo 1 Gloria. Destino Congelado me parece más interesante pero creo que hay cartas mas sencillas de este estilo. Y gracias a la nueva habilidad de Saquear Edad del Hielo me parece bastante posible de puntuar, aunque un rival avispado nos lo puede poner bastante más complicado si juega uno de los Rasgos sobrantes por la cara de Cobertura. Si queremos estar seguros de poderla puntuar necesitaremos algo de apoyo en forma de cartas y solo por eso prefiero no jugarla. El último objetivo es Hambre Invernal, que nos dará dos puntos si algún guerrero nuestro tiene 3 o más marcadores de Hielo. Si bien me parece interesante y temática, requiere una gran inversión de cartas y no siempre nos interesará acumular los contadores en la misma mini. Solo el tiempo lo dirá pero yo creo que no verá juego.

Esto es lo que pasa cuando tienes varios contadores de Hielo sobre una mini.

Nada más echarle un ojo a los Gambitos se me pusieron los ojos como platos. La Avalancha de Abasoth es la respuesta a todas mis oraciones. Todo lo que he echado de menos a mi querida Lluvia de Esquirlas y van y deciden crear esto. Estoy que no quepo en mi de gozo. Si, es un hechizo y se puede fallar, si, el lanzador se va a comer un daño, pero es que me da igual. A mi que me gusta jugar agresivo/suicida esto es lo máximo que podía pedir. Eso si, creo que en breve le caerá una restricción, si no un baneo si empieza a hacerse muy predominante.

Siguiendo con los hechizos Maldición Final es muy interesante y parece hecho para Domitan. Si me vas a matar a un mago tienes una alta posibilidad de comerte 2 daños. Magnífico. Congelar y Derretir y Vínculos Helados de Iara son muy similares. En ambos ponemos hasta un marcador de Rasgo disponible a 3 casillas o menos del lanzador y luego hacemos un efecto. El primero nos permite hacer un daño a cualquiera que esté a un hexágono o menos de un Bloqueado o un Rasgo mientras que el segundo nos permite ponerle una ficha de Movimiento a alguien adyacente a un Bloqueado. Normalmente voy a preferir el primero pero no podemos descartar al segundo, porque en ocasiones esa ficha puede fastidiar el plan de nuestro oponente. El hechizo que queda es el Maleficio de Mazzig, que me parece el peor de todos. Ojo, no es malo de por si, las dos opciones que se le dan al contrario son muy duras, pero entre que no me gusta que sea el oponente el que decida y que nos obliga a estar adyacentes al blanco no me acaba de convencer.

Fuera de los hechizos tenemos la Lluvia de Esquirlas que hace que todo mi odio hacia los traductores de GW salga con fuerza. O sea, no tenemos suficiente con que de vez en cuando cometan errores en las traducciones que cambien por completo el significado de las cartas o las habilidades, es que ahora tenemos no dos sino TRES cartas diferentes que tienen exactamente el mismo nombre es Español. En serio, es que no puedo entender estas cosas. Cabreos aparte es una carta curiosa que nos permite jugar con los hexágonos y crear cuellos de botella como los que decíamos al principio del articulo e incluso peores. Solo por esto ya merece la pena darle una vuelta.

Inundación Súbita es muy interesante pero depende totalmente de los tableros y de que juguemos mucho con los tokens de Rasgo sobrantes. Si esa es nuestra estrategia la meteremos sin lugar a dudas, si no creo que no merece la pena al ser muy situacional. Congelado en el Sitio es una carta que obligará a nuestro oponente a plantearse muy mucho si quiere mover a alguien. Habitualmente solo causará un daño en toda la ronda pero eso ya bastará para sembrar la duda en nuestro rival. Bastante planteable. Premonición Gélida es una carta que a bandas pequeñas les causará un buen dolor de cabeza mientras que a las de horda les dará igual. Poner un marcador de Carga en una banda de 3 guerreros es un dolor pero descartar dos cartas de Poder no lo es menos. Eso si, el marcador de carga lo pone el dueño de las miniaturas, así que siempre elegirá la que menos le perjudique. Creo que es una carta que se jugará mucho si el meta sigue siendo de bandas pequeñas pero que si cambia dejará de ver juego.

Y para terminar los Gambitos tenemos una que nos recuerda a la primera carta baneada del juego, Trampa Temporal. Sin embargo esta es una versión nerfeada de esa y por eso es mucho más interesante. Para empezar solo la puedes jugar en tu propio ciclo de Poder, por lo que ya le estás diciendo al otro que te saltas tu próxima activación y eso le permite actuar en consecuencia. Además has de elegir dos guerreros, que recibirán una ficha de Hielo y otra de Guardia. Ya en la siguiente activación a la que pasaste podrás realizar dos activaciones, siempre y cuando cada una de ellas sea con uno de los guerreros elegidos.

Esto da pie a mil conjeturas y posibilidades. Es arriesgada pero a la vez puede tener una recompensa de vuelta increíble. Creo que el mejor momento para jugar esto es en tu tercera activación y si empezaste segundo. Así tu contrincante tendrá su última activación, tu te saltarás esta y empezaremos un turno nuevo donde tendremos la posibilidad de salir primero con dos activaciones. Es arriesgado pero si te sale puedes armarle un desaguisado a tu enemigo.

Toda una experta en magia del hielo.

Y si los Gambitos eran buenos las Mejoras no le van a la zaga. La Capa de Sierpescarcha es una reducción de daño sin apenas inconvenientes y la Armadura de Hielo es una muy buena mejora para casi todos los magos del juego, al igual que Frio y Calmado. En estos dos últimos lo ideal sería no tener que hacer su acción para que estuvieran funcionando pero si fuera necesaria tampoco me parece un problema con los beneficios que aporta.

Los Dardos de Ventisca son bastante normalitos y solo los jugaría si fuera a usar mucho las fichas de Hielo, como por ejemplo si juegas Corazón Helado. Solo con la primera ficha ya merece la pena pero si llegamos a la tercera puede volverse muy peligroso. Una mini de 3 heridas con esto y la Capa de Sierpescarcha puede convertirse en un verdadero dolor de cabeza.

La Llave del Barranco me parece de las mejores cosas que le puedes poner a alguien para puntuar al final de la partida por las muchas opciones que te da. El Tomo de Ruptura es curioso pero no se si llegará a pasar el corte. Gastar una acción en eliminar una mejora no parece un buen cambio salvo que eso nos permita eliminar una miniatura o que no puntué algo. No creo que llegue a jugarse. Y algo parecido me pasa con la Mirada Glacial. Así de primeras me parece una buena forma de fastidiar al otro pero al final me parecen demasiados condicionantes. Acabar a dos casillas o menos del que tenga la mejora y tener más cartas en la mano que tú es algo sobre lo que el oponente puede jugar fácilmente.

Y para terminar nos quedan dos armas, una muy mala y otra muy interesante. La espada me parece mala porque todos los magos del juego ya tienen un ataque muy similar a ese o mejor, normalmente 2/2M/2. Cambiar el alcance y la posibilidad de tener apoyos por el Romper no me parece muy práctico y más cuando normalmente no queremos que nuestros magos estén en combate cercano. La vara, por contra si que me parece muy interesante. el ataque es el mismo que acabamos de mencionar pero lo que de verdad llama la atención es que convierte al guerrero equipado en un mago de nivel 2. Esto abre muchas posibilidades en bandas que antes apenas llevaban hechizos o cartas dedicadas a magos debido a que solo tenían uno y era de nivel bajo o no particularmente resistente. Tener la posibilidad de un segundo mago en una nueva me parece muy interesante, al menos en teoría. Ya veremos si acaba teniendo salida pero desde luego como idea mola mucho.

Me gusta la idea esa de hacerme mago del hielo.

Y con esto llegamos al final. Si no es el artículo más largo que he escrito hasta el momento bien cerca se le tiene que quedar. Ya solo nos falta poder coger nuestra copia de la caja y empezar a experimentar con todas las cosas nuevas que trae, que no son pocas. Mientras tanto, seguid explorando las ruinas de Shadespire y las innumerables zonas misteriosas con las que están conectadas.