Buenas a todos los acumuladores de Family Points.

Pues con un par de semanas de retraso aquí estamos, con nuestro análisis de la última banda que ha salido para Warhammer Underworlds. Vamos con algo de retraso pero este Agosto no está siendo fácil. Seguimos trabajando a más de 40 grados, por las tardes tenemos que cuidar de nuestros niños y nos queda poco tiempo libre para dedicar a los muñecos. De hecho llevamos sin jugar varias semanas y todavía ni he podido montar la anterior banda. Pero bueno, no hemos venido aquí a contar nuestras penas vamos a echarle un ojo a esta nueva banda, que tiene muy buena pinta.

Para empezar lo cierto es que las minis de estas ratas están muy chulas. Cualquiera que conozca al clan Pestilens no puede negar que las minis están muy conseguidas e incluso los tíos de relleno parecen amenazadores. Eso si, está claro que el MVP de la banda es para la ratilla.

Here comes a new challenger!!!

En cuanto a los perfiles no son muy espectaculares pero cumplen. Todos comparten la condición de inspiración, necesitando dos o más territorios Corruptos. En la Trama de la banda nos explican que hacer para esto. Básicamente al final de la fase de acción un territorio se corrompe si hay dos o más guerreros amigos en él o si un Mancillador está en un objetivo de ese territorio. Una vez Corrupto se mantiene así hasta el final de la siguiente fase de acción. No es algo muy complicado de hacer y más si tenemos en cuenta que hay varias cartas que nos permitirán corromper un territorio.

El jefe es bastante normalito. Sacerdote de 4 vidas, ataque 2/2/2 con Doloroso y movimiento 4. Nada excesivamente espectacular. También es Mancillador, lo que significa que al principio de cada ronda tambaleas a todos los enemigos adyacentes. Esto es un poco mierder ya que solo lo usarás dos veces en toda la partida. Si fuera al principio de su activación o de la de su oponente ya estaríamos hablando de algo mucho más chulo, pero tal y como está es un poco intrascendente salvo por su interacción con las cartas de la banda. Inspirado no gana casi nada, por lo que no merece ni comentarlo.

El portador del incensario impone un poco de respeto con su daño 3 a distancia 2. Es cierto que solo va a dos espadas pero si le añadimos dados se convierte en alguien bastante peligroso, y más si tenemos en cuenta que también tiene un ataque con Segar. Sus dos palabras claves, Mancillador y Secuaz, son muy útiles porque muchas cartas del juego interactúan con ellas (por cierto, todos los miembros de la banda salvo el líder son Secuaz, por lo que el mazo de Asalto Bestial le viene muy bien). Inspirado gana bastante precisión en sus ataques, haciéndolo mucho más peligroso.

Luego tenemos al del libro que, la verdad, no es nada del otro mundo. Su ataque es de lo peor que puedes encontrarte y la habilidad del libro es demasiado inconsistente para que merezca la pena. Inspirado el ataque hace algo más y la habilidad del libro mejora (de todas maneras recordad que los críticos no valdrían para ella) pero sigue sin ser ninguna maravilla.

Rikkit y Poxlix son los dos moridores de combate de la banda. Son las dos únicas minis de la banda que no son Mancillador y de base son bastante mierdecillas. Al inspirarse mejoran algo sus ataques y ganan una herida pero siguen sin ser nada del otro mundo. Son la carne de cañón de la banda.

Por último tenemos a la ratita. Su perfil tampoco es para tirar cohetes, se muere si la miras muy fuerte y su ataque es muy malo. Sin embargo su utilidad está en su movimiento, en ser Mancillador y en que no otorga Gloria al morir ni permite puntuar objetivos por matar a un contrincante. Ciertamente morirá casi siempre pero hace que el contrincante tenga que gastar acciones o cartas en algo que no le proporciona beneficio directo, lo que puede dar bastante juego. Lo que me ha extrañado es que la banda no tenga ninguna carta para traerla de vuelta, viendo el perfil estaba convencido de que sería así pero me equivoqué por completo.

Posibles miniaturas alternativas para la banda

Por lo tanto el perfil de la banda no es demasiado allá. Luchadores muy normales aunque con buenas palabras clave. ¿Podrán sus cartas equilibrar esto y hacer que sea una buena banda? Vamos a ello.

En los objetivos tenemos varias cosas muy interesantes, sobre todo en la parte de los Auges. Mancillado es buena mala aunque puede ser algo complicada de puntuar de primeras porque la mayoría de nuestros Mancilladores no pegan con mucha precisión. Bendito por la Corrupción sin embargo es mucho más fácil. Evidentemente no hay que lanzar como locos un Secuaz al primer objetivo que podamos, porque probablemente sufrirá una muerte bien merecida, pero si vamos desarrollando nuestro juego y en la tercera o cuarta activación plantamos uno allí ya nuestro rival tendrá más cosas en las que pensar. Además combina bien con esta otra, que nos pide un poco más pero nada que sea una locura.

Esta otra, por contra, me parece algo peor, sobre todo si nos encontramos con bandas de elite, con luchadores resistentes. Nuestra banda no pega tanto y ellos pegarán mucho mejor, así que es más complicada de puntuar. Por suerte terminamos con dos muy fáciles, la típica de hacer 3 o más movimientos, que se jugaría en prácticamente cualquier banda, y otra que podemos puntuar si un Secuaz apoya a un amigo de cualquier manera o sobrevive a un ataque. Muy sencilla, seguro que se jugará siempre con esta banda.

En cuanto a las de final de fase me gusta bastante la de corromper 3 o más territorios. Solo con la Trama de la banda sería complicado pero usando las diferentes cartas que tienen no me parece tan difícil. Eso si, cuidado porque solo valdrán los territorios que hayas corrompido esta ronda, porque los que corrompiste la ronda anterior dejarán de estar corruptos antes de la fase final, que es donde se puntúa esto.

Por contra la Supremacía que tienen me parece bastante mala. Es cierto que para el final de la partida puede llegar a puntuarse con un solo objetivo pero esta no me parece una banda que mate mucho por lo que necesitará controlar bastantes objetivos y tampoco es la banda más resistente del mundo. A menos que se pueda hacer una construcción hiperagresiva no la veo para nada. Parecido me pasa con la Pila de Cadáveres, la primera parte me parece muy sencilla pero lo de tener dos enemigos muertos depende mucho de a quien nos enfrentemos. A menos que vayamos muy agresivos no la metería.

Corromper la Tierra posiblemente es la más simple de puntuar de todas las de final de fase. Aunque no soy muy amigo de los finales de fase de un punto casi seguro que se jugará bastante. Las otras dos que quedan no me acaban de convencer. Bueno, el Privilegio me parece directamente una mierda, porque pide mucho para un simple punto. La otra si puede ser más interesante, aunque un poco arriesgada dado que nuestros luchadores no resisten demasiado y es ponerlos en posición arriesgada.

En realidad son eruditos que han dejado un poco de lado la higiene.

Los Gambitos traen muchas cosas interesantes, sobre todo movimiento y daño. Si bien el primero de todos es bastante malo luego la cosa mejora bastante. Tenemos la posibilidad de empujar 2 casillas a un Secuaz, una al Líder y a un Secuaz o hacer un movimiento con un Secuaz, lo que nos da bastante movilidad con la banda.

Repetir un dado siempre está bien pero habiendo cartas que nos dan dados extra directamente esta carta se queda relegada a Némesis. La Bendición por contra está muy bien. Aunque no tengan muchos dados tanto Poxlix como el ataque de Segar de Rabidius lo agradecerán bastante.

Con esta tengo un debate interno. Normalmente todo lo que de -1 daño al contrario es muy bueno pero esta me parece demasiado limitada. Primero hemos de tenerla en la mano cuando nos eliminen a uno de nuestros luchadores (y la ratita no valdría). Entonces entraría en funcionamiento y ese luchador tendría -1 daño para sus próximos ataques hasta que acierte uno o se muera. Esto hace que se pierda el elemento sorpresa que suele hacer tan buenas a estas cartas y que nos permite salvar a alguien. No se, creo que al final paso de ella. El Olor es curioso pero tampoco tengo muy claro si me mola. Básicamente solo es valida en los empates y hará que se decanten en tu favor pero no se si eso es suficiente como para incluirla. Me suena que había una parecida en las primeras temporadas pero no he conseguido encontrarla. Bueno, el tiempo dirá si merece o no.

Y por último tenemos dos cartas de dado. El Vómito no me gusta porque solo funciona un tercio de las veces. Son las mismas posibilidades que tenía Rebote pero esta era muchísimo más poderosa y por eso se jugaba. Esta no me parece lo suficiente buena así que no creo se juegue. La otra que queda me parece mas interesante pues tenemos bastantes posibilidades de hacer un territorio Corrupto. No se si se llegará a jugar pero para este tipo de cartas me gustan mucho más otras que hay en las mejoras.

En el fondo no son tan mala gente.

Como siempre terminamos por las mejoras que, posiblemente, sean las mejores cartas que tienen. Como en casi todas las bandas hay algunas que no precisan de mucha explicación y que casi siempre jugaremos como puede ser +1 Dado, +1 a la Defensa o -1 Daño mientras estemos en un territorio Corrupto. Posiblemente el +1 Daño a nuestros ataques también se juegue aunque sea un poco restrictivo.

De las otras que hay Sacrificio Glorioso me parece muy buena, permitiéndonos corromper un territorio fácil o dándonos uno de Gloria. Típica carta que le ponemos a un buen luchador, de manera que si nos lo matan aún seguimos sacando provecho de su muerte. La Lucidez también es muy buena aunque por desgracia unida a guerreros que no pegan demasiado bien sin inspirar. Sobre todo me gusta la última parte, poder cambiar un objetivo sin perder otro es algo que se ve muy poco en este juego y del que se puede sacar mucho provecho.

El Hedor tiene muy buena pinta pero es muy situacional. Hay muchas bandas que no usan Guardia para nada, lo único que puede salvarlo es la reacción para poder Tambalear a algún enemigo. Vapores Nocivos es una carta que la mayoría de las veces solo tendrá un uso. Sin embargo como sorpresa de final de turno me parece bastante interesante. Las Esporas son más difíciles de jugar pero pueden dar una sorpresa. La idea es usarlas un poco como un Gambito, de manera que cuando te hieran a alguien se lo añadas a ese luchador y lo actives a continuación, asegurándote un daño. Y la última carta es bastante interesante porque permite corromper territorios usando una acción. Una pena que este limitada solo a Itchitt, eso hace que su utilidad caiga bastante.

No todo el clan Pestilens tiene mala pinta, algunos son adorables.

Y hasta aquí hemos llegado. La verdad es que es una banda un poco corta a mi parecer. Claramente no es de pegar pero tampoco me parece que sea demasiado buena en control de objetivos, sobre todo comparada con otras que nos ofrecen más movilidad o la posibilidad de traer a nuestros guerreros de vuelta. No me parece una banda que vaya a ser puntera en Championship (aunque deseando estoy equivocarme), aunque creo que si puede encontrar su hueco en Nemesis o Rivals. Ahora si hay un poco de suerte me pondré con el nuevo mazo e intentaré tener algo escrito para antes de que acabe la semana. Crucemos los dedos y que pueda usar un poco de tiempo y Family Points para lograrlo. Mientras seguid explorando las ruinas de Shadespire y las innumerables zonas misteriosas con las que están conectadas.