Buenas a todos

Nuestro anterior artículo hablaba de otros enfoques que se le podían dar a la baraja de Fortaleza Temible. Y como parece que gustó quería hacer otro pero esta vez que si siguiera la temática del mazo, el control de rasgos en tierra de nadie. Como iba a ser un mazo defensivo y que tenía que ponerse en mitad del tablero necesitaba la mejor banda defensiva posible. Muchos podéis pensar que son Drepur o Lady Harrow pero nada más lejos de la realidad, para mi la mejor banda defensiva que hay es los odiados/amados por todos Barbaros Bestia.

Si, se que no es la primero que se viene a la cabeza cuando se piensa en algo defensivo, de hecho si esta banda es conocida es por su tremendo fuerza y capacidad de matar. Por tanto os voy a contar porque me parece una tremenda banda de este tipo. Para empezar su líder tiene 2 dados de Esquiva y 4 Heridas, lo que no es demasiado para uno de ellos. Sin embargo también tiene una cosa muy buena y es que cuando es bestia tiene un impresionante Movimiento de 6 volando, lo que nos permite desplegarlo atrás y que en una sola activación podamos colocarlo en mitad del tablero.

Sin lugar a dudas este es su animal totémico.

Después tenemos al gran Gorl, sin duda el tanque de esta banda. Los 2 dados a escudos cuando lo hacemos bestia hace que sea uno de los luchadores más duros del juego de primeras. Como tiene un Movimiento bajo normalmente lo desplegaremos delante, lo que además crea una amenaza muy grande gracias a su poderoso ataque. Por otro lado Kheira, que recibe muchas críticas por lo rota que está, no aporta mucho al plan defensivo pues es un simple guerrero de 3 Heridas y 1 Escudo. ¿Entonces por qué digo que la banda es la mejor que hay defensivamente? Aquí es donde entra el último miembro de la banda y el mejor de todos, Lupan. De primeras no es muy impresionante con sus 3 Heridas y una Esquiva (aunque su habilidad cuando es bestia hace que formalmente sea un Escudo) pero es que cuando se inspira… Oh mami, cuando se inspira. El pasa a 2 Esquivas, lo cual está ya muy bien, pero es que su habilidad de Guía de Bestias hace que apoye a todas las bestias amigas, sin importar donde estén. Eso hace que de pronto nuestro jefe vaya al equivalente a dos Escudos, que el oso solo falle con dos caras y que Kheira… Bueno, Kheira sigue sin hacer mucho, pero eso ya lo solucionaremos con la lista de cartas.

Como se puede ver es un mazo totalmente defensivo. La idea es poder crear un par de luchadores casi invulnerables que puedan quedarse en el centro, ocupado Rasgos y puntuando. En los objetivos tenemos varios Auges típicos como los Horrores, la Revelación o el Siempre hacia Abajo, combinados con algún otro de la nueva baraja. En los objetivos normales hay sobre todo de controlar Rasgos. El que sean Rasgos y no Objetivos lo que tengamos es absolutamente necesario a la hora de la estrategia y aunque nos hace que tengamos que renunciar a cartas que serian muy buenas, es algo con lo que tenemos que vivir.

Puede parecer que 16 Glorias no son demasiadas para un mazo pero es que en realidad no es así. El Oath siempre lo mostraremos para poder puntuarlo por 2 Glorias y el Dominio normalmente lo haremos de 2 o 3 (aunque podría llegar a puntuarse de 4 si se nos aparece la virgen). Eso hace que el mazo en realidad vaya a 18-19 Glorias, lo que ya es un número bastante más interesante y, a mi parecer, a lo que deberían de ir como mínimo todos los mazos.

En el fondo no es tan malo como lo pintan, es casi un peluchito.

En la baraja de poder solo hay dos cosas, movimiento y defensa. En esta baraja sacrificamos todo lo que es ayudar en ataque para poder tener la máxima posibilidad de supervivencia. Sin lugar a dudas jugamos las 3 cartas que proporcionan dados de Defensa. Si bien es cierto que todas traen algún pequeño inconveniente lo cierto es que harán a nuestros guerreros unas verdaderas murallas (bueno, Kheira posiblemente no llegue a serlo pero ya hemos dicho que es la menos importante). A esto además unimos otro trio de cartas que nos ponen en Guardia ya la estrategia empieza a estar clara. Muchos dados de Defensa en Guardia nos hacen muy duros pero aún se puede mejorar. Si nuestros guerreros son Bestias (que lo serán) y Lupan está inspirado entonces también les valdrá el apoyo simple. Pero espera, que si los ponemos en un hexágono de Cobertura entonces ¡¡también les valen dos dobles apoyos!! O sea, que es posible tener muchos dados de Defensa donde todas las caras son éxitos. ¿Creéis que es muy difícil de montar? Pues os puedo asegurar que no.

Aparte de todo esto tenemos también alguna cosita extra como heridas adicionales (que normalmente irán para Lupan) y un par de hechizos donde destaca el Olvido Turbio. Si sale ya podemos prácticamente asegurar que no nos entrará ningún ataque a nuestros ya de por si reforzados guerreros. Los movimientos, por otro lado, nos aseguran que siempre podamos tener a nuestro barbaros subidos a un Rasgo. Como dato curioso llevamos 4 cartas que mueven Rasgos de una manera u otra así que es posible meter alguno mas en la zona de nadie para hacernos la vida mas fácil. Después de haber jugado varias veces creo que puede que lleve en exceso y que pueda retirar uno o dos pero aún sigo dándole vueltas.

Claramente se equivocaron al esculpirle la cara, debería haber tenido esta.

¿Y como jugamos todo esto? Si tenemos la oportunidad de elegir entre campo y Objetivos elegiremos siempre lo que más perjudique al contrario. Tener 3 Objetivos nos beneficia, sobre todo porque colocamos primero, pero realmente la banda funciona bien con 2 Rasgos en la zona central y siempre vamos a poder tenerlos gracias al que ponemos por nuestra carta de Trama. De estos Rasgos centrales sería bueno que al menos uno estuviera en campo enemigo y el que ponemos por la Trama siempre lo colocaremos al lado de algún otro.

Cuando robemos cartas lo tenemos sencillo. Si en la mano de poder no hay al menos 2 cartas que den Defensa o Guardia la tiraremos y robaremos una nueva, porque de primeras esas cartas son las más necesarias. En la mano de Objetivos ya tendremos un planteamiento más siguiendo lo habitual, nos quedaremos cualquier mano con 2 o 3 Auges y tiraremos las que no tengan ninguno. Las manos con un solo Auge hay que pensárselas bien y ver si necesitamos mucha Gloria por el tipo de mano de poder que tenemos o si realmente podemos empezar a proteger a nuestros chicos con solo una.

En cuanto al despliegue de los luchadores realmente lo podemos hacer como queramos siempre y cuando sean capaces de llegar a los Rasgos centrales en un solo movimiento (lo cual tampoco es muy difícil con la velocidad que tienen). Lupan debería ser el que tengamos más resguardado y Kheira dependerá un poco de contra quien nos enfrentemos. Contra bandas numerosas la desplegaremos más adelantada para causar miedo y contra bandas más resistentes debería quedarse algo más retrasada al ser la más fácil de matar.

Si reconocéis la cara que tiene Lupan está claro que peináis canas.

En cuanto a la manera de jugar suele ser bastante sencilla. Queremos que todos nuestros luchadores sean bestias así que no puedes olvidar darles fichas de espíritu cada vez que los actives. La excepción es nuestro amigo Lupan que trataremos de inspirar lo antes posible para que apoye a los demás. Además todos nuestros movimientos han de terminar con el luchador sobre un Rasgo o si no en una Cobertura.

Normalmente nuestra primera activación será mover a Gorl sobre un Rasgo. La excepción sería que hayas tenido la suerte de robar esto, en cuyo caso lo primero es activar a Lupan e inmediatamente jugarle esa carta. Ya después depende un poco de nuestro enemigo. Si no es una banda demasiado agresiva podemos mover a Sarrakkar a otro Rasgo central pero si no posiblemente querremos esperar a inspirar a Lupan antes. Hago hincapié en que movemos a los luchadores, no cargamos. Solo cargaremos si vemos que luego es muy complicado que les ataquen, si no muchas veces es preferible ponerlos antes en Guardia y luego llevarlos al centro. Lo ideal es terminar la primera activación con dos luchadores en el centro y Lupan inspirado pero no siempre podremos. Kheira es el peón sacrificable de esta estrategia, si vemos una buena oportunidad de lanzarla a hacer un molinete no hay que tener miedo de si luego morirá. Todas las activaciones que gasten matándola son activaciones que no usan para eliminarnos a los otros, que son los verdaderos ejes de la estrategia.

Tras el primer turno el peor momento ha pasado y ya deberíamos de tener más o menos colocada nuestra defensa. En el segundo turno nuestra prioridad es inspirar a Lupan si todavía no lo está, poner en Guardia a la gente del centro, robar carta y realizar ataques, por ese orden. Al contrario que en la mayoría de las listas hacer bajas es algo bastante secundario así que nos abstendremos de hacer ataques a menos que sean capaces de eliminar a un enemigo de manera sencilla o nos sirva para apartar a alguien potencialmente peligroso. Nuestro primer objetivo es ser capaces de asegurar el centro y luego plantearemos que ir haciendo, aunque prácticamente nunca abandonaremos esa posición.

Así de impenetrables tienes que ser.

Y esto es todo. Realmente cuando ya sabes manejarlo no es un mazo complicado pero es llegarle a pillar el truco lo que puede costar. Saber elegir que manos quedarnos contra según que contrincantes es mucho más importante que en un mazo normal por la posición tan expuesta que vamos a ofrecer.

He de reconocer que no es el mazo más bonito que he hecho y que en ocasiones puede volverse un poco exasperante jugar contra él porque resulta muy complicado meterle mano salvo que tengas una buena cantidad de críticos. No es lo que suelo jugar, a mi me suele gustar mucho más jugar algo agresivo, que vaya de cabeza a por el otro, pero por una vez quería probar algo distinto y creo que ha salido algo bastante durillo.

Como siempre esperamos todos vuestros comentarios y críticas mientras seguís explorando las ruinas de Shadespire y las innumerables zonas misteriosas con las que están conectadas.