Buenas a todos amigos
Con un poquito de retraso para reyes llega nuestra segunda entrada de la página y nuestro primer artículo. Todavía estamos ajustando cosas y haciendo retoques pero pronto esperamos estar ya totalmente a tope. Y como somos muy especialitos hemos decidido empezar de una manera muy particular y no es otra que rompiendo una lanza a favor del último mazo de Rivals publicado hasta ahora, Fortaleza Temible.
La opinión mayoritaria (por no decir unánime) de los jugadores es que el nuevo mazo es una basura sin sentido, excesivamente complicado y difícil de puntuar como para merecer la pena. Y yo, como buen jugador agresivo que soy, era totalmente de la misma opinión hasta que mi versión friki decidió darle una oportunidad y encontró mucha más chicha de la que imaginaba.
Así pues, empecemos por el principio, ¿de qué va este mazo? Pues básicamente es un mazo de control de Objetivos y Rasgos con una particularidad que es la que le da personalidad al mazo, muchas de sus cartas precisan jugar en la franja cercana a la tierra de nadie. Este detalle es el que hace que mucha gente desheche este mazo porque la mayoría de las bandas que juegan a control no desean acercarse tanto al otro jugador y darle la oportunidad de que pueda matar a sus débiles miniaturas.
Pero, ¿y si te dijera que este mazo tiene muchas cosas buenas para jugar si obviamos el jugar en tierra de nadie?
Si, si, no has leído mal, la idea es usar este mazo pero obviar su principal seña de identidad que es, a la vez, su mayor flaqueza. Todo lo que voy a decir está orientado a Championship, pues es el formato que más jugamos, aunque también podría ser valido para Némesis. Sin embargo, con el limitado pool de cartas que tenemos en este formato es mucho más difícil montar algo competitivo con este enfoque. Vamos a ir viendo las cartas que pueden hacer interesante elegir estas cartas y empezaremos, como es normal, por los Objetivos.
Nada más empezar ya tenemos una muy buena, Salida Osada. Este Auge lo puntuaremos tan pronto como hagamos una carga que empiece en un marcador de Rasgo de nuestro territorio. Casi todas las bandas controleras tienen muchas cartas para empujarse o acciones propias que se lo permiten y que hacen que esta carta sea extremadamente fácil de puntuar.
Terraplén también es una carta muy fácilmente puntuable y que se puede considerar en este tipo de barajas. Pero espera, ¿eso no contradice lo que dijiste al principio de ignorar lo de jugar en tierra de nadie? Si y no. Lo que no queremos es centrarnos en esa estrategia, pero si hay algo fácil de hacer podemos aprovecharlo. Además, siempre vamos a tener un Rasgo en esa franja gracia a la carta de Trama de este mazo y si lo que hemos colocado es una Cobertura colocar a un guerrero ahí y darle un token de Guardia debería ser una buena defensa como para que no lo maten.
Luego tenemos Rompeasedios, que es una Negación pero para cualquier turno. No es una carta fácil de jugar en estrategias de control, pero aun así tiene posibilidades, como mostraré al final del artículo.
Reserva puede parecer una carta difícil de puntuar, pero en una estrategia de control de Objetivos no lo es tanto. Si has tenido la mala suerte de no poder elegir Objetivos al principio de la partida aun así hay un 60% de posibilidades de que los dos que tienes puedan cumplir esta carta. En el peor de los casos es una Supremacía venida a menos y en el contrario es una Supremacía Táctica mucho más sencilla de cumplir.
Y ahora viene la que creo que es la carta oculta de esta baraja, ¡A las Murallas! Este Auge se puntúa cuando controlamos más Objetivos que el contrario y todos los que estén en tierra de nadie y alrededores. Esto, que parece muy complicado y arriesgado se convierte en un caramelo cuando eliminamos la segunda parte. Si no hay Objetivos en tierra de nadie lo puntuamos solo controlando más que el contrincante, todo un caramelito. E incluso si nuestro oponente ha puesto uno en esa zona bastará con mandar a uno de nuestros luchadores a por él en la primera activación para obtener Gloria casi regalada.
Dejamos los Objetivos y entramos en los Ardides, que es, por desgracia, la parte más floja de esta baraja. El Bombardeo Improvisado es curioso por su doble utilidad, pero salvo casos muy contados no creo que entre en muchos sitios. Igualmente, Redespliegue no siempre me acaba de convencer porque si tenemos a alguien en un Rasgo pocas veces querremos moverlo de ahí. Sin embargo, cualquier carta que te pueda empujar 4 hexágonos es algo a tener en cuenta.
La que no se puede negar que es un cartonazo es ¡Tomad Posiciones! Los dobles empujones siempre son buenos y este, que nos manda hacia los Rasgos más cercanos, nos puede puntuar muchos objetivos.
En los Ardides no hay mucho más, pero en las Mejoras si hay varias joyitas que tenemos que mencionar. Empezamos por Ingeniero Audaz, que nos da +2 al Movimiento siempre que no carguemos. Esta parte, aunque buena, no es la que nos interesa, sino la siguiente, una Reacción que podremos activar después de la activación de CUALQUIER guerrero amigo y que nos permite mover un Rasgo vacío adyacente a quien tenga la mejora debajo de este. Eso quiere decir ocupar un Objetivo sin necesidad de activar ni gastar una carta de empujón e incluso poner un Rasgo en una hexágono de salida. Todas las bandas que resucitan gente deberían pirrarse por esta carta.
Después tenemos Maestro del Asedio, que nos dice que, tras la activación del guerrero, si está en un token de Rasgo en tierra de nadie o alrededores, podremos ponerle token de Guardia a dos guerreros en Rasgo. Nuevamente parece que esto va en contra de lo que decíamos de no jugar en esa tierra de nadie, pero las posibilidades que nos ofrece hace que tengamos que ver un poco más allá. Como ya dijimos siempre tendremos al menos un Rasgo en esa zona y si colocarnos ahí y usar la Reacción tendríamos que nos valen 5 caras en cada dado de defensa, lo que haría muy difícil de echar abajo. Y de paso hace que alguien más se proteja y que no puedan empujarlo de su Rasgo. Y nos puntúa Terraplén de gratis. Yo la veo bastante completa.
Astrofauces puede parecer una Mejora un poco meh, pero cuanto más la miro más me gusta. El alcance es muy respetable y atacando con 2 martillos tenemos bastantes posibilidades de empujar al contrario. Esto lo colocaría a cinco casillas de ti, un verdadero suplicio para bandas de Movimiento bajo. Además, si acertamos le ponemos un token de Tambaleo, lo que nunca viene mal para hacer que el otro plantee si quiere acercarse o no.
Y para terminar Muralla Andante, que puede ser el MVP de la baraja o una mierdecilla dependiendo de cuantas cartas de este mazo estés jugando. Particularmente creo que si juegas 3 o más Objetivos de este mazo relacionados con los Rasgos deberías meterla, porque entre eso y las otras cartas que juegues ya merecerá la pena. Pero desde luego esto si que es un poco a gusto de cada uno.
Y, claro, podéis pensar “si, si, todo esto está muy bien, pero ¿Cómo monto un mazo con estas cosas?” Bueno, pues aquí os dejo un ejemplo de mazo, creo que bastante original y que puede funcionar bastante bien:
Para empezar es un mazo de Drepur y por lo tanto agresivo. Todos nuestros Auges se puntúan de manera pasiva (haciendo mucho más fácil puntuarlos) y los otros van un poco entre la invasión del campo contrario y el evitar que entren en el nuestro. La banda defiende bien de por si (ayudado también por las mejoras) y su enorme capacidad agresiva también ejerce un poco de intimidación para evitar que el otro venga como un loco a por nosotros. Tenemos muchísimas cartas para ayudar en el ataque y mucha capacidad de movimiento, aunque normalmente no querremos ir mas allá de la primera fila del campo contrario.
Realmente creo que es un mazo bastante competente y que puede funcionar muy bien. Espero que lo probéis y podáis dar vuestra opinión tanto sobre el como sobre esta Fortaleza Temible que yo creo que va a dar mucho más juego del que la gente pensaba. Mientras tanto, esperamos todos vuestros comentarios y críticas y hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire y las innumerables zonas misteriosas con las que están conectadas.